Потрачено. Беспредельная история GTA - [3]

Шрифт
Интервал

Как до такого дошло? Чтобы ответить на вопрос, нужно рассказать историю о новом поколении людей и об игре, которая это поколение определила. Теоретик медиа Маршалл Маклюэн однажды сказал: «Игры, в которые играют люди, многое о них говорят». Чтобы понять тех, кто достиг совершеннолетия на рубеже тысячелетий, нужно для начала понять GTA. Grand Theft Auto – это отражение странной юности могущественного вида искусства, который изо всех сил старался вырасти и обрести свой голос. Это артефакт эпохи Джорджа Буша-младшего и борьбы за гражданские свободы.

Тот факт, что GTA приобрела популярность в один из самых неспокойных периодов в истории медиа, не был случайностью. Эта серия игр символизировала свободы и страхи той странной новой вселенной, которая зарождалась по другую сторону экрана. Казалось, GTA разделила мир на геймеров и хейтеров – тех, кто играл в игры, и тех, кто этого не делал. Когда геймеры угоняли машину в игре, они будто бы говорили: «Наш час пробил. Наша очередь рулить». Когда хейтеры это видели, им казалось, что беды не миновать.

Сидя перед следователями Федеральной торговой комиссии, Сэм вспомнил о письме, которое отправил коллеге, когда понял, что в разработке игры придется идти на компромиссы. «Когда какой-то там магазин (Walmart) объясняет нам, что мы можем или не можем добавить в нашу игру, – это на сто процентов недопустимо, – писал он. – Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу. Мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать».

Глава 1. Вне закона

Мрачный город. Вид сверху. Вдоль реки бежит человек в черном. Его преследует красная спортивная машина. Внезапно на его пути появляется белый кабриолет.

– Сюда, Джек! – кричит красивая молодая британка за рулем.

Джек прыгает в машину и девушка давит на газ. У нее длинные темно-рыжие волосы и стильные очки в серебристой оправе.

– Ты не знал, что у тебя есть крестная фея, не так ли? – кокетливо спрашивает она.

– Куда мы едем, принцесса? – спрашивает Джек.

– В замок короля демонов, конечно же.

Она переключается на высокую передачу и проезжает через парковочный гараж в безопасное место.

В 1971 году никто не водил машину круче, чем Джеральдин Моффат, актриса из этой сцены британского криминального фильма «Убрать Картера». Критики разгромили картину, заявив, что «лучше вымыть рот с мылом, чем советовать кому-то подобное». Но, как это часто бывает с чем-то новым и противоречивым, поклонники в конце концов одержали победу.

Сцена, где обнаженная Моффат лежит в постели с Майклом Кейном, а рядом с ними на тумбочке стоит альбом Rolling Stones, стала отражением того, насколько стильными в принципе могли быть фильмы. «Убрать Картера» стал культовой классикой, а Моффат превратилась в одну из самых модных звезд Лондона. Она вышла замуж за Уолтера Хаузера, музыканта, которому принадлежал самый крутой джазовый клуб в Англии – Ronnie Scott's.

Вскоре после выхода «Убрать Картера» у Моффат и Хаузера появился первый ребенок, которого назвали Сэм. Карие глаза мальчика искрились, когда тот думал о возможностях, открывающихся перед ним. Каждый ребенок хочет быть круче своих родителей, но когда твоя мама – звезда кино про гангстеров, а отец тусуется с Роем Айерсом[7], задачка становится непростой. Сэм черпал вдохновение из фильмов, подобных тому, где снималась его мама. Его интересовали банды – чем жестче, тем лучше. Он ходил в местную библиотеку, где брал напрокат видеокассеты с криминальными фильмами: «Побег», «Французский связной», «Дикая банда», «Воины».

Однажды в Ronnie Scott's великий джазовый музыкант Диззи Гиллеспи спросил юного Сэма, кем тот хочет стать, когда вырастет. Мальчик был похож на свою мать – лицо сердечком, густые и широкие прямые черные брови.

– Грабителем банков, – ответил Сэм.

* * *

Волны ласкали песчаные пляжи Брайтона, пляжного городка к югу от Лондона, но Сэма море не интересовало. Родители привезли его туда вместе с братом Дэном, который был на два года младше, – играть на улице, дышать свежим воздухом и слушать крики чаек. Вместо этого Моффат смотрела, как Сэм долбит пальцами по кнопкам высокого ящика с психоделическими картинками по бокам. Сэм открыл для себя видеоигры.

Это было начало восьмидесятых, золотой век семейных видеоигр. Благодаря инновациям в технологиях и дизайне в игровых залах и магазинчиках появлялись завораживающие машины нового поколения: Space Invaders, Asteroids и другие хиты. Их графика была простой и топорной, а цели (стрельба по инопланетянам, поедание точек) – банальными. Одной из любимых игр Сэма была сюрреалистическая игра Mr. Do! В ней он играл за циркового клоуна, который выкапывал из земли волшебные вишни и убегал от монстров. В газетном павильоне рядом с домом Сэма стоял автомат с Mr. Do! и Сэм с нетерпением ждал, когда мама снова отправит его за сигаретами, чтобы он смог поиграть.

Родители постоянно покупали ему игровые консоли, от Atari до Omega. Еще у него был Spectrum ZX, популярный компьютер, созданный в шотландском городе Данди. Дэн был равнодушен к играм и больше интересовался книжками, но Сэм все равно постоянно совал брату в руки джойстик.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.