Полигон - [29]
Если бы работал телефон… Ничего не поделаешь, предупредить своих — святая обязанность разведчика. Степа побежал в лагерь напрямую, через лес, стараясь выгадать несколько минут, необходимых для организации обороны. Он не особо и досадовал — сотовая связь на игре также вне закона, так что просто не удалось сжульничать. Не смертельно.
На бегу Степа сорвал с сосны пристреленный к стволу степлерной скобой листок — карту полигона с указанием расположения одного из нескольких кладов. Клад — это место в лесу, где команды могут обнаружить множество полезностей — еду, оружие, магические амулеты… Он обычно представляет собой площадку, огороженную веревкой, натянутой между деревьев, на которой, собственно, ценные предметы и разложены. Естественно, любой уважающий себя клад имеет магические свойства. Магию олицетворяет дежурящий рядом помощник главмастера либо региональный мастер команды.
Список артефактов достаточно обширен, но брать все что угодно на свое усмотрение невозможно — магия, дамы и господа. Открытие клада происходит под неусыпным мастерским оком, по строгим правилам, которые знают лишь сами мастера.
Клад может быть «заминирован», охраняться троллем или злыми магами, может лежать на морском дне… Иногда необходимым условием для открытия является гибель одного или нескольких игроков, команду же никто заранее об этом в известность не ставит, и клад вскрывается на свой страх и риск. Те же артефакты, которые команда сумеет добыть, зависят от реакции, сообразительности игроков, способа их действий и, естественно, красоты отыгрыша процесса — разминирования, ныряния, наконец, иногда — умирания.
Обычный шнур от компьютерного монитора может оказаться мощным оружием, способным поменять весь расклад сил в игре, а брелок из палатки «все по пять» с прикрепленным соответствующим чипом наделит его владельца способностью оживлять павших в бою товарищей.
Красть что-либо из клада не только бессмысленно, но попросту вредно. Как только незаконно полученный артефакт будет пущен в ход, возникнет ошибка, или, как принято говорить — «баг». В лучшем случае произойдет откат игры к тому месту, где кроются корни ошибки, за что злоумышленник вполне может получить «на орехи» от своей же команды. Но обычно мастерам проще «убить» провинившегося и держать в «мертвом» состоянии до конца игры, чтобы другим неповадно было. Словом, «если хочешь быть здоров — не нервируй мастеров». Как правило, если игроки и жульничают, то в основном в мелочах, да и то нечасто.
Степе на глаза попался еще один листок, и он сделал крюк, чтобы сравнить его с уже имеющимся. Жаль, тот же самый клад. Еще один лист валялся прямо на земле. Степа, нагнувшись, подобрал его. Так, это новый, хорошо… На листке не было следа от степлера — видимо, мастер его потерял. Едва Степа двинулся дальше, как до его слуха донеслось шипение рации. Справа… Там росли кусты, перед ними шелестели, густо расположившись, листья папоротника. Рация работала за кустарником. Вот и встреча долгожданная! Скорее всего разведчики из команды соперника. Подслушивают мастерскую волну, гады! Ладно, сам тоже не святой. Степа, по-видимому, был еще не замечен, иначе рацию бы сразу выключили. А могли, напротив, оставить включенную рацию в качестве приманки, едва завидев Степу, а сами затаиться поблизости, выжидая удобного момента, чтобы пустить стрелу или выскочить с мечами наголо. Степа присел, настороженно всматриваясь в заросли. Никаких подозрительных движений или звуков. Ладно, поиграем…
Пригибаясь, Степа двинулся вперед, ожидая каждую секунду какой-нибудь подлости, но подкрался к самым кустам, а ничего так и не произошло. Никаких звуков помимо скрипа рации и шелеста листвы. Степа вынул меч и глубоко вздохнул. Один или двое? Сквозь ветки не разглядеть, но кто-то там есть… Сидит, привалившись к стволу сосны. Точно один, больше никого не видно.
Степа резко обернулся — нет, показалось… Он стал перемещаться левее, стараясь не шуметь. Обогнув кустарник, он подкрался к врагу со спины, под прикрытием ствола… Встал и прыжком оказался сбоку от сидящего, чиркнув его концом меча по плечу.
— Ты убит! — И, сам того не подозревая, оказался прав на все сто. Лишь в одном он ошибся — это было самоубийство.
Вся правая сторона шеи Игоря была утыкана скобами из строительного степлера, с помощью которого он крепил к деревьям карты кладов. Видимо, он не сразу попал в сонную артерию, куда целился с самого начала. Крови было видно на удивление мало — весь поток стекал в основном за ворот и дальше — по спине. Глаза главмастера были открыты, лишь безжизненно завалилась набок голова, но тело не упало, продолжая сидеть. Рука все еще сжимала пустой степлер.
Рация работала в нагрудном кармане, антенна выглядывала наружу из наполовину застегнутой «змейки». Стараясь не коснуться тела, Степа двумя пальцами потянул «собачку» молнии и за антенну вытащил рацию наружу. И сразу же отошел от тела.
— Эй, люди, кто-нибудь, здесь нашего мастера убили! — нетвердым голосом проговорил Степа в эфир. Его не услышали — чей-то голос продолжал вызывать «Форт» и «Арвест», делая паузы для ответа. Ответа не было. Во время «приема» Степа повторил попытку, но с тем же эффектом — его не слышали. Степа снова обернулся к Игорю…
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Действие происходит параллельно с событиями «Полигона».Так просто, на всякий случай — все персонажи и, разумеется, события вымышлены и являются исключительно плодом больной фантазии автора. Любые совпадения — непреднамеренны.А то — обижаются тут некоторые…
3-я книга цикла. Прошло тридцать лет после суда в Йефасе. Отец, сын и дочь, наделенные даром или проклятием бессмертия, следуют разными жизненными путями. Тем временем мир ждут перемены. Из глубин морских вод является всепожирающий Спящий, над севером полыхает зарево войны, в кулуарах юга плетутся интриги, а по еловым лесам Офурта бродит дикая и голодная Бестия. Сангомар — это мир, в котором воцарились демоны, мир без добрых богов и справедливости, поэтому даже в руке помощи, поданной преданным другом, может затаиться клинок или яд.
Трудно выжить, если тебе шесть с половиной лет и ты потерялся — сначала в супермаркете, затем в Доме Тысячи Дверей, за каждой из которых начинается путь в лабиринте миров, чужих, враждебных, кошмарных. Единственная надежда — на «дядю Эдгара», поселившегося в твоем сознании авантюриста и преступника. Его незримое присутствие когда-то едва не свело тебя с ума, но зато ты научился кое-чему полезному. Ты хочешь вернуться домой, к маме, папе, своим игрушкам, теплой постели и приятным снам? Ну, это вряд ли. Дядя попал в ловушку, пытаясь обмануть далеко не слепую судьбу, и жестоко расплачивается за это.
Впервые за столетия появился маг, всерьез претендующий на единоличную власть над Империей и, соответственно, над всем цивилизованным миром. Маги Империи уже много месяцев тщетно пытаются остановить наступление его армии. Кто и как одолеет врага, кто будет неподвластен чарам, если этот маг — прекрасная женщина, завораживающая любовью?
Ближайшее будущее, бум виртуальной реальности приносит с собой не только развитие игровой индустрии, но также порождает новый, доселе невиданный, бич современности, готовый пошатнуть мировые устои. Игровой психоз, передающийся через игровую сессию, порождает джи-психопатов, которые, обладая способностями скопированными из видеоигр, погружают мир в хаос и вскрывают людские пороки, сокрытые до этого под вуалью морали. Внимание, любителям Лит-рпг! Книга не про цифры, а про сюжет, героев и их развитие.
Джан Хун продолжает свое возвышение в Новом мире. Он узнает новые подробности об основателе Секты Забытой Пустоты и пожимает горькие плоды своих действий.
Вторая книга лучшей российской «космической оперы»! Увлекательная история землянина, заброшенного в глубины космоса и возглавившего галактическую войну!История, в которой есть место для всего, что только может быть создано фантазией в свободном полете, — бластеров и звездолетов, странных союзников и необыкновенных врагов, вампиров, что не прячут своих клыков, и атомарных мечей, что острее косы самой Смерти…«Планета, которой нет» — это ДОСТОЙНОЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ романа «Принцесса стоит смерти»!
«Ночные охотники» городских улиц. Вампиры и оборотни, колдуньи и ведьмаки. Те, что живут в часы, когда опускается на землю мгла. Те, что веками противостоят силам белых магов. Потому что понимают — равновесие должно быть соблюдено. Потому что понимают — Тьма для этого мира не менее важна, чем Свет.Вы уже знаете историю Ночного Дозора?Послушайте теперь историю дозора Дневного.Послушайте — вам расскажут о себе проклятые и проклинаемые.Тогда, возможно, вы поймете — не так все просто в вечной войне Добра и Зла…
В этом мире солнце желто, как глаз дракона — огнедышащего дракона с узкими желтыми зрачками, — трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там живут гномы, эльфы и люди, там безраздельно влавствует Магия…Пробил роковой час — и Срединный Мир призвал человека с Изнанки. В смертельных схватках с сильнейшими магами четырех стихий он должен пройти посвящение, овладеть Силой и исполнить свое предназначение…
«Мальчик и Тьма» – это страшные приключения в странных мирах.Это история о том, что истинного врага найти порою не легче, чем истинного друга. Особенно если за дело берутся Сумрак, Свет и Тьма.