Пишем программу для создания книг FB2 - [11]
Left = 64
Top = 144
Width = 113
Height = 21
TabOrder = 3
end
object mid_name: TEdit
Left = 64
Top = 48
Width = 113
Height = 21
TabOrder = 4
end
end
object Au: TGroupBox
Left = 8
Top = 8
Width = 185
Height = 193
Caption = 'Authors'
TabOrder = 1
object ListBox1: TListBox
Left = 8
Top = 15
Width = 169
Height = 170
ItemHeight = 13
TabOrder = 0
OnClick = ListBox1Click
end
end
object Button1: TButton
Left = 208
Top = 16
Width = 75
Height = 25
Caption = 'new'
TabOrder = 2
OnClick = Button1Click
end
object Button2: TButton
Left = 208
Top = 56
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Add'
TabOrder = 3
OnClick = Button2Click
end
object Button3: TButton
Left = 208
Top = 96
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Edit'
TabOrder = 4
OnClick = Button3Click
end
object Button4: TButton
Left = 208
Top = 136
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Delete'
TabOrder = 5
OnClick = Button4Click
end
object BitBtn1: TBitBtn
Left = 96
Top = 224
Width = 75
Height = 25
TabOrder = 6
Kind = bkOK
end
object BitBtn2: TBitBtn
Left = 328
Top = 224
Width = 75
Height = 25
TabOrder = 7
Kind = bkCancel
end
end
// конец кода
authors.pas
// начало кода
unit authors;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, Buttons;
type
TPerson = class
fName: string;
mName: string;
lName: string;
nick: string;
email: string;
constructor Create;
end;
TForm2 = class(TForm)
GroupBox1: TGroupBox;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label8: TLabel;
first_name: TEdit;
last_name: TEdit;
nickname: TEdit;
mail: TEdit;
mid_name: TEdit;
Au: TGroupBox;
ListBox1: TListBox;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Button3: TButton;
Button4: TButton;
BitBtn1: TBitBtn;
BitBtn2: TBitBtn;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure ListBox1Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure Button4Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form2: TForm2;
implementation
{$R *.dfm}
constructor TPerson.Create;
begin
fName:= '';
mName:= '';
lName:= '';
nick:= '';
email:= '';
end;
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
begin // New
first_name.Text:= '';
mid_name.Text:= '';
last_name.Text:= '';
nickname.Text:= '';
mail.Text:= '';
end;
procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
var
Person: TPerson;
begin // Add
Person:= TPerson.Create;
with Person do
begin
fName:= first_name.Text;
mName:= mid_name.Text;
lName:= last_name.Text;
nick:= nickname.Text;
email:= mail.Text;
ListBox1.Items.AddObject(lName+' '+fName,Person);
end;
end;
procedure TForm2.ListBox1Click(Sender: TObject);
var
Person: TPerson;
begin
with ListBox1 do
Person:= TPerson(Items.Objects[ItemIndex]);
with Person do
begin
first_name.Text:= fName;
mid_name.Text:= mName;
last_name.Text:= lName;
nickname.Text:= nick;
mail.Text:= email;
end;
end;
procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);
var
Person: TPerson;
begin // Edit
with ListBox1 do
begin
if ItemIndex = - 1 then exit;
Person:= TPerson(Items.Objects[ItemIndex]);
end;
with Person do
begin
fName:= first_name.Text;
mName:= mid_name.Text;
lName:= last_name.Text;
nick:= nickname.Text;
email:= mail.Text;
with ListBox1 do
Items[ItemIndex]:=lName+' '+fName;
end;
end;
procedure TForm2.Button4Click(Sender: TObject);
var
Person: TPerson;
begin // Delete
with ListBox1 do
begin
if ItemIndex = - 1 then exit;
Person:= TPerson(Items.Objects[ItemIndex]);
Person.Free;
Items.Delete(ItemIndex);
end;
end;
end.
// конец кода
dm.pas
Это просто текстовый файл, без формы.
// начало кода
unit dm;
interface
type
gr = array[1..2] of string;
const
maxg = 151;
gg: array[0..maxg] of gr = (// Список жанров
// Деловая литература
('banking', 'Банковское дело'),
('accounting', 'Бухучет, налогообложение, аудит'),
('global_economy', 'Внешнеэкономическая деятельность'),
('paper_work', 'Делопроизводство'),
('org_behavior', 'Корпоративная культура'),
('personal_finance', 'Личные финансы'),
('small_business', 'Малый бизнес'),
('marketing', 'Маркетинг, PR, реклама'),
('real_estate', 'Недвижимость'),
('popular_business', 'О бизнесе популярно'),
('industries', 'Отраслевые издания'),
('job_hunting', 'Поиск работы, карьера'),
('economics_ref', 'Справочники'),
('management', 'Управление, подбор персонала'),
('stock', 'Ценные бумаги, инвестиции'),
('economics', 'Экономика'),
// Детективы и Триллеры
('det_action', 'Боевик'),
('detective', 'Детектив'),
('det_irony', 'Иронический детектив'),
('det_history', 'Исторический детектив'),
('det_classic', 'Классический детектив'),
('det_crime', 'Криминальный детектив'),
('det_hard', 'Крутой детектив'),
('det_maniac', 'Маньяки'),
('det_political', 'Политический детектив'),
('det_police', 'Полицейский детектив'),
('thriller', 'Триллер'),
('det_espionage', 'Шпионский детектив'),
// Детское
('children', 'Детская литература'),
('child_education', 'Детская образовательная литература'),
('child_prose', 'Детская проза'),
('child_sf', 'Детская фантастика'),
('child_det', 'Детские остросюжетные'),
('child_adv', 'Детские приключения'),
('child_verse', 'Детские стихи'),
('child_tale', 'Сказка'),
// Документальная литература
('nonf_biography', 'Биографии и Мемуары'),
('nonfiction', 'Документальная литература'),
('design', 'Искусство и Дизайн'),
('nonf_criticism', 'Критика'),

Книга предназначена студенту, писавшему программы только в качестве курсовых, "сдавшему" Delphi и несмотря на это, желающему стать программистом. Это, не сборник готовых рецептов, автор хочет поставить читателя в условия максимально приближенные к рабочим. Мы вместе напишем программу, пройдя через ошибки, и сомнения к окончательной победе...

Книга предназначена студенту, писавшему программы только в качестве курсовых, "сдавшему" Delphi и несмотря на это, желающему стать программистом. Это, не сборник готовых рецептов, автор хочет поставить читателя в условия максимально приближенные к рабочим. Мы вместе напишем программу, пройдя через ошибки, и сомнения к окончательной победе...

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.