Обратные вызовы в C++ - [49]

Шрифт
Интервал

6.3.3. Интерфейс API и обработка ошибок

Исходя из концепции «API как оболочка», сигнатура интерфейсных функций API должна повторять сигнатуру методов интерфейсного класса. Однако здесь мы сталкиваемся с некоторыми проблемами, одна из которых – это обработка ошибок.

В исходной реализации мы обрабатывали ошибки с помощью исключений. Теперь исключения использовать нельзя, в системных API они недопустимы. Тем не менее, вызываемая функция должна как-то уведомить о возникновении ошибки, для чего могут использоваться следующие способы:

1) функция возвращает результат, для которого некоторое предопределенное значение говорит о том, что произошла ошибка. Код ошибки возвращается с помощью отдельного вызова;

2) код ошибки возвращается через дополнительный параметр функции;

3) все функции возвращают результат выполнения, который является кодом ошибки.

Ни один способов не является идеальным, каждый имеет свои достоинства и недостатки. Так, в первом способе возникают сложности, если результат, возвращаемый функцией, не имеет значений, которые недопустимы и могут сигнализировать о возникновении ошибки36. Во втором способе для всех вызовов придется использовать дополнительную переменную – код ошибки, даже если он нас не интересует. В третьем способе, если функция возвращает результат, то для него приходится использовать отдельный входной параметр, что не всегда удобно.

В нашем случае мы выберем третий способ, исходя из следующих соображений: объявления функций будут выглядеть единообразно; возникновение ошибки можно узнать непосредственно в момент вызова, (например, в операторе if); если функция не возвращает значений, то ей не нужно передавать никакие дополнительные параметры. Объявления интерфейсных функций с возвратом ошибок представлены в Листинг 104.

Листинг 104. Интерфейс системного API (SensorLib.h)

>typedef unsigned int ErrorCode;


>LIB_API ErrorCode initialize();

>LIB_API ErrorCode shutDown();

>LIB_API ErrorCode assignDriver(DriverType type);

>LIB_API ErrorCode getAssignedDriver(DriverType* type);

>LIB_API ErrorCode getSensorDriver(SensorNumber number, DriverType* type);

>LIB_API ErrorCode addSensor(SensorType type, SensorNumber number);

>LIB_API ErrorCode deleteSensor(SensorNumber number);

>LIB_API ErrorCode isSensorExist(SensorNumber number, int* isExist);

>LIB_API ErrorCode isSensorOperable(SensorNumber number, int* isOperable);

>LIB_API ErrorCode getSensorValue(SensorNumber number, SensorValue* value);

>LIB_API ErrorCode querySensorValue(SensorNumber number, SensorValueCallback callback, void* pContextData);

>LIB_API ErrorCode readSensorValues(SensorValueCallback callback, void* pContextData);

>LIB_API ErrorCode getMinValue(SensorNumber first, SensorNumber last, SensorValue* value);

>LIB_API ErrorCode getMaxValue(SensorNumber first, SensorNumber last, SensorValue* value);

>LIB_API ErrorCode setAlert(SensorNumber number, SensorAlertCallback callback, SensorValue alertValue, AlertRule alertRule, CheckAlertTimeout checkTimeoutSeс, void* pContextData);

>LIB_API ErrorCode resetAlert(SensorNumber number);

>LIB_API ErrorCode setSimulateReadCallback(OnSimulateReadValue callback, void* pContextData);

>LIB_API ErrorCode setSimulateOperableCallback(OnSimulateOperable callback, void* pContextData);


В реализации этих функций мы будем возвращать код ошибки, получая его из перехваченного исключения. В качестве примера рассмотрим реализацию функции для получения значения датчика (Листинг 105).

Листинг 105. Функция для получения значения датчика

>ErrorCode getSensorValue(SensorNumber number, SensorValue* value)

>{

>  ErrorCode error = ERROR_NO;  // (1)


>  try

>  {

>    *value = g_SensorControl->getSensorValue(number);  // (2)

>  }

>  catch (sensor::sensor_exception& e)  // (3)

>  {

>    error = e.code();                  // (4)

>  }

>  return error;                        // (5)

>}


В строке 1 объявляем переменную – код возврата. В строке 2 осуществляем вызов метода класса, который заключен в блок try. В строке 3 осуществляется перехват исключения, в строке 4 присваивается код ошибки, который возвращается в строке 5.


Итак, мы придумали, как в интерфейсных функциях осуществлять обработку ошибок. Теперь перед нами встает следующая проблема: как настраивать типы драйверов, ведь в исходной реализации для этого используются классы? Прежде чем перейти к решению этой задачи, остановимся на реализации многопоточной работы, поскольку используемые там конструкции нам понадобятся в дальнейшем.

6.3.4. Многопоточная работа

В исходной реализации в каждом потоке мы могли создать свой экземпляр класса ISensorControl и работать с ним независимо. В случае API это не работает, потому что экземпляр класса в реализации интерфейса объявляется глобальным, и все интерфейсные функции обращаются к одному и тому же экземпляру класса. Выходом здесь будет выделение отдельной области памяти для экземпляра класса в рамках одного потока, т. е. использование локальной памяти потока.

До появления стандарта C++ 11 использовать локальную память потока было непросто: для этого требовалось явное обращение к функциям операционной системы, что усложняло реализацию и делало код платформенно-зависимым. В C++ 11 появилось ключевое слово


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.