Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [12]

Шрифт
Интервал

Epic Mickey вышла на Wii 30 ноября 2010 года. Игра получилась не без недостатков: заметнее всего были резкие прыжки камеры, из-за которых становилось сложно понять, что происходит на экране[14]. И все же очаровательное приключение понравилось игрокам. Игра хорошо продавалась, уже за первый месяц геймеры скупили 1,3 миллиона копий, и, по воспоминаниям Грэма Хоппера, Epic Mickey практически окупилась. Для консольного эксклюзива подобные показатели, несомненно, были успехом, а команде Спектора, уже владевшей наработками и технологией, ничто не мешало выпустить сиквел.

Но в то же самое время в видеоигровом подразделении Disney начались серьезные перемены. В США еще хорошо ощущались последствия финансового кризиса 2008 года, бурно развивался сегмент приложений для мобильных телефонов и игр для Facebook, а специалисты прогнозировали рынку традиционных игровых консолей скорую кончину. Летом 2010 года Disney заключила сделку в 763 миллиона долларов с компанией Playdom, разработчиком игр для социальных сетей. Осенью того же года в результате реструктуризации верхушку Playdom Джона Плезантса назначили руководителем Грэма Хоппера в видеоигровом подразделении Disney. «Думаю, высшее руководство компании пришло к выводу, что Disney очень важно не остаться на задворках онлайн-революции, назовем ее так, – рассказывает Хоппер. – А индустрия консольных игр умирала. По их мнению. Я его не разделял и не поддерживал».

* * *

К осени 2010 года, пока разработчики из Junction Point в поте лица пытались закончить Epic Mickey, руководители Disney посылали сигналы о том, что видеоигры для консолей их больше не интересуют. Disney Interactive Studios терпела серьезные убытки, и компания искала новый подход к разработке игр. «После приобретения Playdom стало очевидно, что интерес к консольным играм утрачен полностью, – говорит Хоппер. – Я даже слышал, как кто-то называл индустрию „мертвой“. Согласиться с этим и остаться я не мог».

Спустя несколько недель после релиза Epic Mickey Хоппер, руководитель Disney Interactive Studios и амбассадор видеоигр внутри корпорации, уволился. Именно Хоппер привел Спектора и Junction Point в Disney. Именно Хоппер продвигал разработку игр для консолей вроде Wii. Игр вроде Epic Mickey, которые нравились бы и хардкорным геймерам, и обычным любителям видеоигр. Теперь он покинул компанию.

Спектор и Хоппер частенько друг с другом спорили, но чувствовалось, что Хоппер горячо любит видеоигры, а Спектор это всегда ценил. Плезантс же был бизнесменом до мозга костей, ранее он занимался финансами и развитием бренда в компаниях вроде Pepsi и Ticketmaster[15]. Он изучал отчеты Disney Interactive Studios и видел перед собой фирму, вливающую миллионы долларов в индустрию, чей вектор смещался в сторону мобильных игр, игр для социальных сетей и игр-сервисов. Последние можно обновлять и монетизировать долгие месяцы после релиза, вместо того чтобы получать прибыль исключительно на выходе проекта. С точки зрения Плезантса, серьезно вкладываться в консольные игры компании было незачем. Да, Epic Mickey вышла успешной, но Junction Point пришлось бы следующие три года работать над чем-то еще, прожигая деньги вплоть до выхода сиквела. Так почему бы не инвестировать в игры, которые смогут зарабатывать каждый год?

При первой встрече со Спектором Плезантс открыто заявил геймдиректору Epic Mickey, что стратегия Disney изменится. «Сказал прямым текстом, что люди, работающие над играми для консолей, надолго в компании не задержатся, – вспоминает Спектор. – Не то чтобы он собирался нас увольнять, просто заявил, что не видит в играх для ПК и консолей будущего. Это был самый первый наш разговор».

Неизбежно возникал вопрос: если Junction Point разрабатывала консольные игры, а за ними не было будущего, какое же будущее ждало саму Junction Point?

* * *

Кочевая жизнь не сильно напрягала Чейза Джонса, поэтому видеоигровая индустрия отлично ему подходила. В детстве он часто менял школы: его родители развелись, а из-за работы отца в телефонной компании семье приходилось постоянно переезжать. В 1999 году он поступил в DigiPen – частный колледж в городе Редмонд, штат Вашингтон, где учили на игровых разработчиков, а окончив его, отправился в Лос-Анджелес. Там он трудился тестировщиком в паре крупных компаний-издателей, а затем переехал на противоположный конец страны, устроившись в независимую бруклинскую студию Mind Engine. Работу нельзя было назвать престижной. «Бывали дни, когда я выходил из метро, проходил десять кварталов до офиса пешком, открывал дверь, а в помещении не горел свет, потому что электричество отключили за неуплату, – рассказывает Джонс. – Приходилось забирать системник, топать назад к метро и работать из дома».

Не сумев найти стабильное финансирование, основатели Mind Engine закрыли студию в 2004 году, и Джонсу снова пришлось переезжать – на этот раз в Кэри, Северная Каролина. Там он устроился в Red Storm Entertainment: студию Ubisoft, работавшую в основном над играми на военную тематику по мотивам романов Тома Клэнси. В 2006-м Чейз Джонс получил новое предложение – из калифорнийского города Новато. Его звали в Visual Concepts, флагманскую студию издателя 2K. Предложение было заманчивым: если Джонс присоединится к команде и поможет закончить разработку видеоигровой адаптации фильма «Фантастическая Четверка. Вторжение Серебряного серфера», ему доверят помощь с запуском совершенно новой франшизы. «Вот только я не осознавал, что меня берут уже третьим ведущим дизайнером проекта, а до релиза остается десять месяцев, – вспоминает Джонс. – Мы работали в режиме постоянного кранча


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Максим Максимович Литвинов: революционер, дипломат, человек

Книга посвящена жизни и деятельности М. М. Литвинова, члена партии с 1898 года, агента «Искры», соратника В. И. Ленина, видного советского дипломата и государственного деятеля. Она является итогом многолетних исследований автора, его работы в советских и зарубежных архивах. В книге приводятся ранее не публиковавшиеся документы, записи бесед автора с советскими дипломатами и партийными деятелями: А. И. Микояном, В. М. Молотовым, И. М. Майским, С. И. Араловым, секретарем В. И. Ленина Л. А. Фотиевой и другими.


Саддам Хусейн

В книге рассматривается история бурной политической карьеры диктатора Ирака, вступившего в конфронтацию со всем миром. Саддам Хусейн правит Ираком уже в течение 20 лет. Несмотря на две проигранные им войны и множество бед, которые он навлек на страну своей безрассудной политикой, режим Саддама силен и устойчив.Что способствовало возвышению Хусейна? Какие средства использует он в борьбе за свое политическое выживание? Почему он вступил в бессмысленную конфронтацию с мировым сообществом?Образ Саддама Хусейна рассматривается в контексте древней и современной истории Ближнего Востока, традиций, менталитета л национального характера арабов.Книга рассчитана на преподавателей и студентов исторических, философских и политологических специальностей, на всех, кто интересуется вопросами международных отношений и положением на Ближнем Востоке.


Намык Кемаль

Вашем вниманию предлагается биографический роман о турецком писателе Намык Кемале (1840–1888). Кемаль был одним из организаторов тайного политического общества «новых османов», активным участником конституционного движения в Турции в 1860-70-х гг.Из серии «Жизнь замечательных людей». Иллюстрированное издание 1935 года. Орфография сохранена.Под псевдонимом В. Стамбулов писал Стамбулов (Броун) Виктор Осипович (1891–1955) – писатель, сотрудник посольств СССР в Турции и Франции.


Тирадентис

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Почти дневник

В книгу выдающегося советского писателя Героя Социалистического Труда Валентина Катаева включены его публицистические произведения разных лет» Это значительно дополненное издание вышедшей в 1962 году книги «Почти дневник». Оно состоит из трех разделов. Первый посвящен ленинской теме; второй содержит дневники, очерки и статьи, написанные начиная с 1920 года и до настоящего времени; третий раздел состоит из литературных портретов общественных и государственных деятелей и известных писателей.


Балерины

Книга В.Носовой — жизнеописание замечательных русских танцовщиц Анны Павловой и Екатерины Гельцер. Представительницы двух хореографических школ (петербургской и московской), они удачно дополняют друг друга. Анна Павлова и Екатерина Гельцер — это и две артистические и человеческие судьбы.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.