Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [14]

Шрифт
Интервал

На тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Epic Mickey 2, как и многие другие сиквелы, основывалась на дизайне и технологиях первой части, но все равно требовалось сочинить свежую историю, придумать новые механики и выстроить новые уровни. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов. Джон Плезантс вместе с другими боссами Disney хотели выпустить Epic Mickey 2 не только на Wii. С точки зрения бизнеса решение казалось здравым, однако создавало дополнительные технические трудности, которые нужно было преодолеть до стадии продакшена.

Через пару рождественских дней Джонсу позвонил старый приятель Пол Уивер и ошарашил новостью: «Подумай, как сильно изменятся твои планы, если со второй недели января в твоей команде будет уже 110 человек». Выяснилось, что Disney неинтересны другие проекты Junction Point, начальство просто хотело как можно быстрее выпустить сиквел Epic Mickey. «У нас ведь уже была команда, инструменты, связи с аутсорсом, а значит, мы могли быстренько склепать игру, – рассказывает Джонс. – Если поднажмем, сумеем выдать продукт, который начал бы приносить компании деньги». Чейз начал суматошно принимать решения прямо во время каникул и, вернувшись в офис, спешно взялся заниматься набором в невероятно расширившуюся команду разработчиков Epic Mickey 2.

Тем временем Спектор вышел из проекта. Его не очень интересовали сиквелы: он предпочитал направлять энергию на придумывание абсолютно новых вещей. Когда Уоррен не был занят поддержанием Junction Point на плаву, он набрасывал идеи и прототипы новых игр. Его по-прежнему занимали диснеевские утки, и он потратил немало времени, предлагая руководству Disney концепцию Epic Donald – игры, которая могла сделать для сварливого селезня без штанов то же, что Epic Mickey сделала для мышонка. Спектор начал подыскивать себе и другие роли внутри корпорации: сочинял комиксы по «Утиным историям» и даже предлагал собственные идеи полнометражных фильмов и мультсериалов. (Правда, в Калифорнию он переезжать отказался, что поставило крест на многих из этих планов.)

Становилось очевидно, что с уходом Грэма Хоппера в руководстве Disney почти не осталось людей, желавших выпускать видеоигры в классическом понимании этого слова. В ноябре 2010-го, еще до релиза Epic Mickey, президент Disney Боб Айгер признался прессе, что компания будет меньше вкладываться в консольные игры, предпочитая им игры для мобильных телефонов и приложения на Facebook[18]. В январе 2011-го Disney закрыла Propaganda Games: одну из своих студий, разрабатывавшую игры по мотивам фильмов вроде «Трона» и «Пиратов Карибского моря». Спустя несколько месяцев закрылась Black Rock Studios, специализировавшаяся на гоночных играх, таких как MotoGP и Split/Second. «Среди руководителей компании находились люди, которые могли подойти и сказать в открытую: „Не люблю игры“, – рассказывает Спектор. – А я им в ответ: „Зачем же тогда вы работаете в игровом подразделении?“»

Странным образом те же самые топ-менеджеры Disney требовали от Junction Point в огромном количестве нанимать новых сотрудников. Боссы провели финансовые расчеты и определили, что Epic Mickey 2 покажет прибыль, только если выйдет к осени 2012 года, а чтобы этого добиться, начали швырять в студию деньгами. Disney Interactive Studios уменьшалась в размерах, тогда как Junction Point, напротив, росла. К 2012 году в студии трудилось более двухсот человек, не считая сотен сотрудников со всего мира, работавших на аутсорсе. «Мы потратили кучу денег на эту игру, – говорит Спектор. – Огромную кучу денег».

Спектор пытался выторговать у Disney побольше времени, утверждая, что за два года невозможно выпустить качественный сиквел, особенно для разных платформ. Disney согласилась оттянуть срок на два месяца, не больше. «Они не понимали, что все игры непохожи друг на друга, – рассказывал Спектор. – Я всегда говорю потенциальным партнерам, что разработка каждой игры, к которой я был причастен, занимала около трех лет. Если я скажу вам, что выпущу игру быстрее, я совру». Из-за плотного графика разработчики Epic Mickey 2 оказались заложниками своих же решений, которые принимали, когда еще не были до конца уверены в их правильности. «В душе всегда теплится надежда, что когда боссы осознают всю сложность игры, вам скажут: „Ладно, чтобы добиться нужного качества, нужно еще раз обсудить адекватные сроки“, – но такого никогда не бывает, – объясняет Чейз Джонс. – У начальства есть дата, от которой зависят все их финансы, и вам придется изо всех сил под нее подстраиваться».

Junction Point едва справлялась. Приток новых людей спровоцировал разногласия и конфликты, сжатые сроки вызывали стресс, а менеджеры Disney частенько появлялись в офисе и просили разработчиков поэкспериментировать со свежими трендами, финансово успешными в текущем месяце. «Мы рассматривали условно-бесплатную версию и версию, для которой требовалось бы постоянное подключение к интернету, – вспоминал Джонс. – Какой бы новый тренд ни появлялся, нам приходилось готовить новую презентацию с рассуждениями на тему, стоит ли ему следовать». Игры в духе FarmVille или League of Legends приносили создателям миллиарды долларов, и Disney стремилась повторить их успех.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Максим Максимович Литвинов: революционер, дипломат, человек

Книга посвящена жизни и деятельности М. М. Литвинова, члена партии с 1898 года, агента «Искры», соратника В. И. Ленина, видного советского дипломата и государственного деятеля. Она является итогом многолетних исследований автора, его работы в советских и зарубежных архивах. В книге приводятся ранее не публиковавшиеся документы, записи бесед автора с советскими дипломатами и партийными деятелями: А. И. Микояном, В. М. Молотовым, И. М. Майским, С. И. Араловым, секретарем В. И. Ленина Л. А. Фотиевой и другими.


Саддам Хусейн

В книге рассматривается история бурной политической карьеры диктатора Ирака, вступившего в конфронтацию со всем миром. Саддам Хусейн правит Ираком уже в течение 20 лет. Несмотря на две проигранные им войны и множество бед, которые он навлек на страну своей безрассудной политикой, режим Саддама силен и устойчив.Что способствовало возвышению Хусейна? Какие средства использует он в борьбе за свое политическое выживание? Почему он вступил в бессмысленную конфронтацию с мировым сообществом?Образ Саддама Хусейна рассматривается в контексте древней и современной истории Ближнего Востока, традиций, менталитета л национального характера арабов.Книга рассчитана на преподавателей и студентов исторических, философских и политологических специальностей, на всех, кто интересуется вопросами международных отношений и положением на Ближнем Востоке.


Намык Кемаль

Вашем вниманию предлагается биографический роман о турецком писателе Намык Кемале (1840–1888). Кемаль был одним из организаторов тайного политического общества «новых османов», активным участником конституционного движения в Турции в 1860-70-х гг.Из серии «Жизнь замечательных людей». Иллюстрированное издание 1935 года. Орфография сохранена.Под псевдонимом В. Стамбулов писал Стамбулов (Броун) Виктор Осипович (1891–1955) – писатель, сотрудник посольств СССР в Турции и Франции.


Тирадентис

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Почти дневник

В книгу выдающегося советского писателя Героя Социалистического Труда Валентина Катаева включены его публицистические произведения разных лет» Это значительно дополненное издание вышедшей в 1962 году книги «Почти дневник». Оно состоит из трех разделов. Первый посвящен ленинской теме; второй содержит дневники, очерки и статьи, написанные начиная с 1920 года и до настоящего времени; третий раздел состоит из литературных портретов общественных и государственных деятелей и известных писателей.


Балерины

Книга В.Носовой — жизнеописание замечательных русских танцовщиц Анны Павловой и Екатерины Гельцер. Представительницы двух хореографических школ (петербургской и московской), они удачно дополняют друг друга. Анна Павлова и Екатерина Гельцер — это и две артистические и человеческие судьбы.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.