Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [10]

Шрифт
Интервал

Тут-то и подвернулась подходящая кандидатура.

* * *

Когда Уоррен Спектор услышал всю эту историю, ему стало ясно, почему боссы Disney переписывались во время его презентации. Им не были интересны его идеи. Они хотели, чтобы он руководил разработкой игры про Микки Мауса, и уточняли друг у друга, готовы ли сделать предложение. Когда агент Шеймус Блэкли дал им добро, Грэм Хоппер с другими топ-менеджерами выложили на стол несколько презентаций Epic Mickey, которыми занимались в последние месяцы. «Из того разговора мы узнали, что Уоррен – большой фанат Disney, – рассказывает Хоппер. – Мы слушали его презентацию, общались – шансов, что он заинтересуется проектом, было не так много, но предложить стоило».

Захотел ли Спектор работать над игрой про Микки Мауса? Он едва сдерживал восторг. «Я просто взглянул на них и сказал: „Еще бы!“ – вспоминает Спектор. – Микки Маус – самый узнаваемый персонаж на планете Земля. Какой дурак откажется?» Хоппер вручил Спектору готовые материалы по Epic Mickey: концепт-арты, основу сюжета, другие заметки и идеи. Стороны обсудили общие моменты сделки. Следующие несколько месяцев Disney будет платить Спектору и Junction Point за работу над финальными концепт-артами и дизайном игры. Если компании понравится результат, сотрудничество продолжится. Если нет – без обид. «Я сказал: „Вы только что дали мне желудь, и я собираюсь вырастить из него дуб“», – вспоминает Спектор.

Ближе к концу 2005 года Спектор вернулся в Техас и с двумя другими разработчиками Junction Point начал трудиться над игрой про Микки, взяв за основу идею с Освальдом и добавив от себя сюжетных поворотов. Команда потратила немало времени, определяясь с тем, как Микки должен выглядеть, как нужно анимировать его движения и что он сможет делать по игре. Мир под названием Хламляндия стал пристанищем давно забытых персонажей Disney. Проекту пытались придумать другие названия, вроде Mouse Trapped[13], но в итоге оставили Epic Mickey. Сделка по Освальду официально завершилась спустя несколько месяцев, обозначив серьезность намерений Disney в глазах Junction Point.

В апреле 2006 года Спектор вновь прилетел в Калифорнию – продемонстрировать результаты работы. Грэм Хоппер и другие топ-менеджеры остались очень довольны, вот только было одно но. «Тут-то и начались странности, – рассказывает Спектор. – Они сказали: „Нам очень нравятся ваши наработки. Мы хотим, чтобы игру разрабатывали вы. Но получите вы ее только в том случае, если мы приобретем вашу студию“».

Не это Уоррен Спектор хотел услышать. Он уже работал в двух студиях, поглощенных крупными корпорациями: Origin (EA) и Ion Storm (Eidos). Обе эти истории не привели его ни к чему хорошему. Боссы всегда требовали крупных успехов – их не устраивали добротные, но не выдающиеся с точки зрения продаж игры Спектора, ему перекрывали кислород, а он не стеснялся открыто этим возмущаться. В быту он скорее был интровертом, но вот на деловых встречах не боялся давать волю языку. Спектор прыгнул с обрыва, открыв собственную студию ради творческой свободы, чтобы делать игры, которые нравятся ему, а не спорить с руководством, требующим продаж миллионными тиражами.

Во время обеда в Глендейле один из менеджеров Disney, лакомясь суши, назвал Спектору сумму, которую компания готова предложить за Junction Point. Деньги оказались столь ничтожными, что Уоррен абсолютно оправданно обиделся. «Я сказал нет, – вспоминает он. – В ответ прозвучало: „Как это нет? Никто не отказывает Disney“». Уоррен так явно не считал. Он был упертым, перспективы компании казались многообещающими, и со времен Origin Спектор усвоил: чтобы диктовать свои условия, надо всегда быть готовым прекратить переговоры.

Тактика сработала. Позже, в 2007 году, вице-президент Disney позвонил Спектору и пригласил его на ужин. Уоррен согласился, и вице-президент уже на следующий день прилетел в Остин. «Мне сообщили, что целый год искали подходящую для проекта студию, но все закончилось неудачей. Согласен ли я вернуться и закончить начатое? – рассказывал Спектор. – Они по-прежнему хотели, чтобы Junction Point стала частью Disney, но в этот раз сделали достойное предложение».

Спектор испытывал смешанные чувства относительно сделки. Помимо денег, Disney обязалась расширить Junction Point до сотен сотрудников, необходимых для разработки Epic Mickey, но сумма не была запредельной, как это часто бывает в сделках по поглощению. «Я думал, что не готов продаваться, – говорит Спектор, – но в суровой реальности видеоигрового бизнеса есть только четыре расклада. Либо вы выходите на биржу, чего никто не делает. Либо десятилетиями держитесь на плаву, как Valve. Либо вас поглощают. Либо вы прогораете».

Спектору прогорать не хотелось, а работа над проектами Junction Point тормозилась, так как студия так и не нашла издателей ни для Sleeping Giants, ни для совместной с Джоном Ву игры. Посовещавшись с женой, Спектор решил продать компанию и вместе с Шеймусом Блэкли начал бесконечно долгий процесс согласования контракта с Disney. «С ними очень сложно вести дела, – рассказывает Блэкли. – Они невероятно дотошны, у них полно юристов, и за каждый пункт соглашения они торгуются до смерти».


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Максим Максимович Литвинов: революционер, дипломат, человек

Книга посвящена жизни и деятельности М. М. Литвинова, члена партии с 1898 года, агента «Искры», соратника В. И. Ленина, видного советского дипломата и государственного деятеля. Она является итогом многолетних исследований автора, его работы в советских и зарубежных архивах. В книге приводятся ранее не публиковавшиеся документы, записи бесед автора с советскими дипломатами и партийными деятелями: А. И. Микояном, В. М. Молотовым, И. М. Майским, С. И. Араловым, секретарем В. И. Ленина Л. А. Фотиевой и другими.


Саддам Хусейн

В книге рассматривается история бурной политической карьеры диктатора Ирака, вступившего в конфронтацию со всем миром. Саддам Хусейн правит Ираком уже в течение 20 лет. Несмотря на две проигранные им войны и множество бед, которые он навлек на страну своей безрассудной политикой, режим Саддама силен и устойчив.Что способствовало возвышению Хусейна? Какие средства использует он в борьбе за свое политическое выживание? Почему он вступил в бессмысленную конфронтацию с мировым сообществом?Образ Саддама Хусейна рассматривается в контексте древней и современной истории Ближнего Востока, традиций, менталитета л национального характера арабов.Книга рассчитана на преподавателей и студентов исторических, философских и политологических специальностей, на всех, кто интересуется вопросами международных отношений и положением на Ближнем Востоке.


Намык Кемаль

Вашем вниманию предлагается биографический роман о турецком писателе Намык Кемале (1840–1888). Кемаль был одним из организаторов тайного политического общества «новых османов», активным участником конституционного движения в Турции в 1860-70-х гг.Из серии «Жизнь замечательных людей». Иллюстрированное издание 1935 года. Орфография сохранена.Под псевдонимом В. Стамбулов писал Стамбулов (Броун) Виктор Осипович (1891–1955) – писатель, сотрудник посольств СССР в Турции и Франции.


Тирадентис

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Почти дневник

В книгу выдающегося советского писателя Героя Социалистического Труда Валентина Катаева включены его публицистические произведения разных лет» Это значительно дополненное издание вышедшей в 1962 году книги «Почти дневник». Оно состоит из трех разделов. Первый посвящен ленинской теме; второй содержит дневники, очерки и статьи, написанные начиная с 1920 года и до настоящего времени; третий раздел состоит из литературных портретов общественных и государственных деятелей и известных писателей.


Балерины

Книга В.Носовой — жизнеописание замечательных русских танцовщиц Анны Павловой и Екатерины Гельцер. Представительницы двух хореографических школ (петербургской и московской), они удачно дополняют друг друга. Анна Павлова и Екатерина Гельцер — это и две артистические и человеческие судьбы.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.