Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [24]
Персонажи Minecraft находятся на комфортном расстоянии от эффекта «зловещей долины». Заходя на сервер, игрок видит своих друзей в образе фигур из блоков. Его воображение оживляет их, наделяя индивидуальными чертами. Если вы играете с лучшим другом, то разглядите его в двигающейся по экрану модели персонажа. И это без какой бы то ни было предварительной обработки лиц!
И хотя Minecraft отступает от актуального для индустрии движения в сторону фотореализма, внутренняя логика игры непогрешима. Это становится наиболее очевидным при создании инструментов из добытых минералов. Внутри игры спрятано множество рецептов. Например, два блока дерева и три блока камня, размещенные в правильных ячейках сетки, позволяют создать кирку. Чтобы разжиться мечами, печками, ведрами, компасами или чем угодно еще, достаточно изменить расположение ингредиентов. Однако игрок никогда не получает помощи. Вам придется самостоятельно разбираться, как создать ту или иную вещь, или читать об этом в Интернете. Здесь так много рецептов, и все настолько логичны, что система кажется предельно органичной. Minecraft представляет собой пример игры со вселенной, подчиняющейся собственным законам и логике. Она не имеет ничего общего с реальностью, но все здесь действует на основе набора взаимосвязанных и согласующихся правил.
Как это бывает в играх, любые усилия, даже создание инструмента, вознаграждаются. Обычно инструмент облегчает выполнение действий, например, позволяет добывать больше блоков. А кирки, изготавливаемые из редких материалов, разумеется, гораздо эффективнее обыкновенных.
Здесь напрашивается вопрос: что в контексте игры подразумевается под «наградой»? Наградой может являться возможность узнать продолжение истории, усилить персонажа, посмотреть впечатляющий видеоролик или услышать красивый звук. В истории игр можно обнаружить множество классических примеров. Например, звон, с которым Марио собирает монетки. Но самой большой наградой является ощущение, которое возникает после решения проблемы или головоломки. Почему людям это так нравится? Существуют теории, которые приближают нас к разгадке.
Михай Чиксентмихайи, американский профессор психологии венгерского происхождения, интересуется определением «хорошего самочувствия». Он основал раздел психологии, который изучает счастье, удовлетворение и креативность. В 1970-х годах Чиксентмихайи начал работу над теорией, доказывающей существование психологического состояния, в котором, по его наблюдениям, иногда пребывают люди. Так появилась концепция «потока», описывающая ощущение внутреннего экстаза, которое в случае успеха порой испытывают музыканты, актеры и спортсмены.
Потоковое состояние возникает, когда человек полностью погружается в поставленную задачу и воспринимает ее как свою главную цель. Основа гипотезы Чиксентмихайи была сформулирована задолго до выхода компьютеров и видеоигр на массовый рынок, однако описанное ощущение почти полностью совпадает с тем, которое возникает при глубоком погружении в игру. Весь мир перестает существовать, руки двигаются независимо от тела, и игрок ведет героя навстречу новым приключениям. Хорошие игры предлагают испытания со строго выверенным уровнем сложности. Мы можем мгновенно получить обратную связь и понять, удалось ли пройти испытание (например, умер оппонент или нет). Часто в игре присутствуют подсказки, которые помогают добиться прогресса. В этом заключается суть достижения потокового состояния. Успешно справляясь с поставленными задачами, мы сталкиваемся с таким уровнем противодействия, который позволяет не заскучать из-за низкой сложности и не сдаться из-за слишком высокой.
Кроме того, играми можно наслаждаться, не вставая с дивана, они не требуют переносить тяжести или страдать от неблагоприятных погодных условий. Вместо этого мы отправляем свое альтер эго в путешествие по странному и удивительному миру Каждое отдельное действие, будь то добыча блоков в Minecraft, лазанье по зданиям в Assassins Creed II или стрельба в Battlefield 3, сопровождается звуками и визуальными эффектами, которые доставляют удовольствие даже в случае поражения. Если выражаться словами американо-венгерского психолога, процесс игры сам по себе является наградой.
Возможно, именно так следует понимать баланс между испытанием и вознаграждением в компьютерных играх. Неважно, какой именно будет награда, если ее получение является в должной мере увлекательным. Вероятно, человеческий мозг устроен таким образом, что мы получаем удовольствие, разбираясь с трудностями.
Итак, насколько хорошо эта модель работает в случае с Minecraft? С одной стороны, не очень, ведь в игре Маркуса отсутствует обозначенное Чиксентмихайи условие для достижения потокового состояния – ясная цель. Вместо этого игрок ставит себе цели самостоятельно (например, построить крепость или найти редкие минералы). С этой точки зрения очевидно, почему некоторые сразу же бросают Minecraft, ведь они не хотят заниматься строительством, а значит, не могут сформулировать для себя цель. Значит, модель Чиксентмихайи сочетается с
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.