Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [26]
Тем утром во входящих у Маркуса оказалось четыреста писем. За последние двадцать четыре часа Minecraft купило четыре сотни человек. Маркус откинулся на стуле и быстро посчитал кое-что в уме. Выходило, что со вчерашнего утра на его банковский счет поступило 5800 долларов. Новый рекорд!
С того весеннего дня, когда Маркус представил Minecraft игровому сообществу, прошло чуть больше года.
Чуть больше года назад он даже в самых смелых мечтах не мог представить, что эта игра принесет хоть какие-то деньги. Для начала ее было не так просто найти. Minecraft недоступна в Steam, Xbox Live Arcade или других известных онлайн-магазинах. Тем, кто хотел попробовать игру, нужно было каким-то образом выйти на Minecraft.net, простенький сайт, созданный Маркусом, затем правильно ввести номер кредитной карты, скачать и установить игру на свой компьютер. Не самый простой и едва ли оптимальный с маркетинговой точки зрения способ.
Но это все равно сработало. Время шло, а слухи о странной игре распространялись. Первыми о ней узнали самые увлеченные пользователи – преданные поклонники игр и программисты, искавшие вдохновение и новый шедевр. Затем информация о проекте вышла за пределы инди-сцены. Всего за пару месяцев игровые блоги и форумы наводнили аккаунты геймеров, которые делились там своими творениями. С ростом публикаций все больше людей обращало внимание на игру Маркуса. Сам он все это время продолжал программировать и документировать свой прогресс в Сети.
Тем летом общие продажи Minecraft превысили рубеж в двадцать тысяч, и Маркус наконец осознал, что становится настоящим богачом. От успеха кружилась голова. Он до сих пор вспоминает тот счастливый день, когда, придя к банкомату, получил выписку, подтверждавшую, что на его счете находится свыше 150 000 долларов (миллион шведских крон). Они с Элин поместили выписку в рамку и повесили на стене в своей квартире.
– Говорят, первый миллион заработать тяжелее всего, – с довольной улыбкой сообщил Маркус своей девушке.
В скором времени Minecraft привлекла внимание кумиров Маркуса. Брэндон Рейнхарт, программист, работавший над созданием его любимой Team Fortress 2, написал в блоге, что следующая версия игры, скорее всего, задержится. По его словам, команда разработчиков впала в настоящую зависимость от Minecraft.
«Да, в это стоит поиграть», – написал он, добавив ссылку на сайт Маркуса. За ночь продажи выросли больше чем вдвое.
Очень скоро Маркус стал получать за Minecraft более крупную сумму, чем за день в Jalbum. Он не торопился увольняться, но постепенно начал сокращать количество рабочих часов и проводил целые дни дома, улучшая свой проект. Маркус по-прежнему считал, что успех – временное явление.
«Скоро все кончится», – думал он.
Но продажи улучшались.
И не только они. В жизни Анны тоже произошли кардинальные перемены. Она успела побывать бездомной и столкнулась с наркотической зависимостью, множество раз давала Маркусу пустые обещания, что исправится, и вот наконец все стало налаживаться. Пройдя реабилитацию, Анна уже несколько лет не принимала наркотики и продолжила посещать группы поддержки. У нее появились любимый человек и маленькая дочка. Она начала новую жизнь. Впервые с тех пор, как они были детьми, отношения Анны и Маркуса не сводились к обсуждению ее зависимости и просьбам одолжить денег. И, хотя Анна по-прежнему чувствовала вину за ошибки прошлого, Маркус оставил все это позади.
Даже их отец начал подолгу воздерживаться от наркотиков, и тогда Маркус старался улучшить с ним отношения. Иногда он ездил к Биргеру в деревню. Они проводили выходные за готовкой и плаваньем, сидели на крыльце дома и любовались пейзажами, разговаривая обо всем и ни о чем. Впервые за долгие годы отношения между ними налаживались и, несмотря на то что отец скоро брался за старое, Маркус искренне наслаждался проведенным с ним временем.
Еще до успеха Minecraft Маркус пообещал себе, что, как только позволят финансы, он будет посвящать все время разработке игр. Они с Якобом провели бесчисленное количество часов, обсуждая создание собственной игровой студии, и точно знали, что деньги, вырученные от продаж Minecraft, направят на разработку новой игры – Scrolls. Кроме того, Маркус устал заниматься программированием в одиночестве. Ему хотелось делиться идеями и общаться с кем-нибудь в течение дня.
Решение уволиться стало серьезным шагом и, к удивлению Маркуса, далось ему нелегко. Он все еще не мог поверить в то, что успех игры – это не временное явление. Да, сейчас деньги льются рекой, но что будет через полгода? А через год? К этому стоит прибавить, что Маркус и Элин переехали в Керрторп из захламленной квартирки в Соллентуне. Теперь финансовая стабильность была важна, как никогда.
Якоб столкнулся с такими же трудностями. В отличие от Маркуса, он остался работать в компании Midasplayer, прибыль которой не уменьшалась. Ему предложили повышение до руководителя команды разработчиков. Для отца маленького ребенка эта должность была очень заманчивой. Руководящая позиция с высокой заработной платой в компании с большим будущим. В какой-то момент Якоб и Маркус оказались на том же перепутье, что и большинство людей, мечтающих открыть собственное дело. С одной стороны, постоянная и надежная работа с ежемесячной зарплатой. С другой – редкая возможность осуществить свою мечту. И теперь, с
Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.