Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [23]

Шрифт
Интервал

, – подумал он и принял решение. – Тогда я уволюсь с основной работы. Да, так и сделаю».

8. Центр удовольствия мозга

Комментарии к первой версии Minecraft не казались примечательными. Зато сейчас их можно назвать пророческими. В то время Minecraft была очень простым проектом, лишь частично обладающим тем функционалом, который доступен сегодня. Игрок мог разве что выкапывать блоки и размещать их в любом выбранном месте. У Маркуса не было времени на то, чтобы населить игровой мир животными, монстрами и реализовать все остальные планы. Тем не менее реакция оказалась преимущественно позитивной. Игроки строили, делали скриншоты своих творений и выкладывали их в Интернет. В течение следующих лет миллионы пользователей будут заниматься тем же самым. Но почему? Почему Minecraft так легко полюбить с первых мгновений?

На вопрос, по какой причине одни игры кажутся интересными, а другие – нет, отвечают такие дисциплины, как психология, искусствоведение и неврология. Издатели тратят огромные суммы денег, стремясь понять, что заставит игроков провести перед монитором дополнительный час.

Многие разработчики прилагают огромные усилия для создания миров, где каждая деталь проработана с точностью до миллиметра, но к Minecraft это не относится. В Gran Turismo 5 игроки могут с ветерком прокатиться по трассе Нюрбургринг на почти фотореалистичных гоночных автомобилях Lamborghini или Ferrari. В приключенческом экшене Assassins Creed II протагонист легкими скользящими движениями взбирается на высокие здания, хватаясь за специально приспособленные выступающие углы и карнизы. Оказавшись на вершине церковной колокольни, игрок может насладиться искусно воссозданными видами Флоренции пятнадцатого века.

Значит ли это, что такие игры приближены к реальности? Вовсе нет. Добиться предельной реалистичности не только трудно, это часто портит все впечатление. Для большинства игроков процесс вождения автомобиля по самой известной гоночной трассе Германии должен быть проще, чем в реальной жизни. То же касается и Assassins Creed II. Чтобы игра была увлекательной, ее главный герой Эцио наделен сверхчеловеческими навыками скалолазания. Однако одного упрощения недостаточно. В некоторых случаях, чтобы удержать интерес аудитории, игры и вовсе уходят от реальности.

В шутере от первого лица Halo есть целых два способа ранить врагов из пистолета: можно выстрелить в оппонента или же, подойдя ближе, ударить его прикладом. Если бы Bungie, компания, разработавшая Halo, стремилась к реалистичности, вряд ли подобный удар мог бы нанести повреждения, а вот двух выстрелов, напротив, хватило бы, чтобы убить врага. Но здесь все наоборот. В Halo атака ближнего боя зачастую наносит больше урона, чем выстрел. Реалистичность сделала бы игру однобокой.

Дизайн казался бы странным и нелогичным, ведь подойти к врагу сложнее, чем выстрелить с расстояния.

В этом и проявляется странная логика игр. Цель заключается не в копировании реальности, а в ее адаптации к четким и функциональным правилам. Этот феномен возник гораздо раньше компьютерных игр. Вспомним шахматы, где ладья гораздо подвижнее короля, а шашки могут атаковать только по диагонали. Еще один пример – игра «Камень, ножницы, бумага». Камень тупит ножницы, а ножницы разрезают бумагу. Это реалистично. Однако тот факт, что бумага накрывает камень, вне игровых условностей вряд ли мог бы расцениваться как победа.

Так что малореалистичный мир Minecraft – не проблема. Напротив, графика, основанная на использовании блоков, активирует важную способность психики. Наш мозг прекрасно считывает паттерны и особенно успешно выявляет знакомые очертания (например, лица или человеческие фигуры). Вот почему мы видим конкретные формы в облаках или Иисуса на тостах. Мы можем дополнить отсутствующими деталями изображение лица, состоящее из нескольких линий. Нечто подобное происходит и в Minecraft. Свиньи здесь больше всего напоминают розовые коробки из-под обуви с головами и конечностями, но игрок без труда определит, кто перед ним. Возможно, мир Minecraft стоит описывать не как простой, а как «абстрактный». Странный факт: чем реалистичнее графика, тем выше риск, что игра покажется неестественной. Персонажей игр в низком разрешении (например, Пакмана – сферу, поедающую точки, из аркады 1980 года) ни с кем не перепутать. Часто гораздо проще соотнести себя с абстрактными, нарисованными от руки фигурами, чем с теми, которые воспроизводят человека почти идеально, но не во всем. В эту ловушку часто попадают и роботы, и анимированные герои игр.

В 1970 году Масахиро Мори, профессор робототехники из Японии, предложил термин «зловещая долина». Так он обозначил феномен, который можно пронаблюдать на графике, отслеживающем привлекательность робота или анимированной фигуры для наблюдателя. Масахиро Мори успешно доказал, что, чем сильнее объект напоминает человека, тем большую симпатию вызывает. Но так происходит только до определенного предела. Виртуальные лица людей, имеющие сходства с реальными, но при отсутствии каких-то мелких дополнительных деталей (например, живых глаз или естественных движений мышц) кажутся отталкивающими. Они воспринимаются как нечто мертвое и напоминают зомби. В этот момент кривая узнавания на графике резко устремляется вниз, и мы наблюдаем эффект «зловещей долины». Кривая узнавания идет вверх, как только человек видит симуляцию лица с почти идеальным уровнем детализации, который представлен в единицах современных компьютерных игр или недоступен вовсе.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.