Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [22]
На первый взгляд, ничего особенного в этом нет, вот только решение Маркуса шло вразрез с большинством трендов игровой индустрии и Интернета того времени. Многие гуру эры технологий рассуждают о том, что путь к богатству в Сети лежит через как можно меньшую цену за свои продукты или вовсе их бесплатное распространение. Основной доход большинства известных интернет-компаний (например, Google или Facebook) связан с рекламой. В игровой индустрии лидирующее место занимают так называемые «микротранзакции». Возможно, самый известный пример такой модели – игра Angry Birds от Rovio, которая в Арр Store стоит всего доллар. Здесь также можно вспомнить и шведскую игру Battlefield Heroes. Эта вариация популярного проекта бесплатна, вот только игрокам придется заплатить за новую экипировку и улучшенное оружие по несколько долларов.
Такие варианты Маркус не рассматривал. Minecraft должна была стоить около тринадцати долларов в альфа-версии, то есть на первом этапе разработки. Такая сумма казалась Маркусу вполне приемлемой. По завершении разработки цена должна была вырасти в два раза.
– Я выпустил игру так рано только потому, что иначе ее бы просто не закончил. То же самое и с деньгами. Я знал, что никогда не признаю игру настолько хорошей, чтобы поставить на нее ценник. Поэтому я решил брать деньги с самого начала, – рассказывает Маркус.
Искать какую-то четкую бизнес-логику, стоящую за самым прибыльным игровым феноменом последнего десятилетия, – пустая затея. Маркус совершенно не интересуется бизнесом и экономикой. Когда кто-то просит раскрыть секрет невероятного финансового успеха Minecraft, он улыбается и пожимает плечами. А потом отвечает, что просто доверился своей интуиции, стал делать, что считал правильным, и это сработало. На вопрос, какой самый важный урок он извлек из ранних продаж Minecraft, Маркус отвечает так:
– Я понял, что оранжевый ценник с подписью «за полцены» отлично работает. Во времена альфа-версии именно он был размещен на сайте.
17 мая 2009 года Маркус загрузил первую версию Mine-craft на форум независимых разработчиков TIGSource. «Это альфа-версия. Иногда она может вылетать», – предупредил он. Обитатели форума тут же бросились изучать творение Маркуса – мир, состоящий из блоков. Игроки провели много времени, копая, строя и дискутируя. Иногда игра действительно вылетала, но даже на такой ранней стадии было очевидно, что Minecraft буквально притягивала к себе игроков.
Первые реакции появились всего через пару минут.
«Ого! Это очень круто», – написал кто-то.
«Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то стоящее, друг. У игры большой потенциал», – присоединился еще один пользователь.
Меньше чем через час после загрузки игры в теме на форуме появилось первое изображение постройки из Minecraft.
«Это так весело! Я построил мост», – написал автор.
Другие пользователи тоже начали показывать свои конструкции. Здесь были и замок, и крепость, и сундук с сокровищами. Кто-то рассказал о своей попытке построить лодку, но результат оказался слишком ужасным, чтобы такое показывать. Еще кто-то построил огромный фаллос, но картинку не загрузил, вместо этого предоставив красочное описание своей работы: «Эта штука была настолько потрясной, что у меня Firefox упал прежде, чем я смог ее заскринить».
Маркус с большим интересом следил за комментариями, отчетами об ошибках и обсуждал с пользователями форума будущее Minecraft. Друзья и члены семьи вспоминают, с каким энтузиазмом он рассказывал о том, что Minecraft тепло приняли. Каждый день на TIGSource загружается множество игр, но лишь избранные задевают пользователей за живое так же, как игра Маркуса. В его жизни появился луч надежды. Может, теперь он на правильном пути?
В начале июня Маркус описал в блоге предполагаемую модель ценообразования. Тем, кто заплатил за игру, доступ ко всем будущим обновлениям будет предоставляться бесплатно. За незавершенную версию Minecraft по-прежнему не придется платить. Для тех, кто сразу же приобрел игру, предусматривалась скидка. С выходом бета-версии цена должна была вырасти до 20 долларов, а для финальной версии – до 26 долларов. 12 июня Маркус открыл возможность покупки. Двадцать четыре часа спустя он посмотрел статистику продаж и не поверил своим глазам. Игру купило пятнадцать человек! Всего за сутки на аккаунте Маркуса в PayPal оказалось больше 150 долларов.
Элин и Якоб заметили эффект, который производил коммерческий успех игры на Маркуса. Элин вспоминает, что он маниакально следил за растущими цифрами. Она не спешит называть Маркуса нервозным, но не скрывает, что он был полностью поглощен тем, как люди реагировали на игру. Семь платежей в день – это просто невероятно.
Маркус тут же решил, что речь идет о временном успехе. Но с каждым днем в тему на игровом форуме, посвященную Minecraft, заходило все больше и больше пользователей, а количество комментариев увеличивалось. Тем временем объемы продаж росли – сперва медленно, а потом все быстрее. Дома, в Соллентуне, Маркус сделал кое-какие подсчеты. «Если за день я смогу продавать игру больше двадцати раз, общая сумма будет равна неплохой зарплате
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.