Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [21]

Шрифт
Интервал

клоном уже существующей игры. Однако разработчики игр чаще, чем представители иных творческих профессий, берут за основу уже существующую идею, развивают ее, изменяют и доводят до совершенства. Все студии, от больших до маленьких, тщательно следят за конкурентами и нередко заимствуют что-то из их игр. И все же разработчики редко обвиняют друг друга в плагиате. Почти все платформеры основываются на механиках, которые Nintendo ввели в первой части Super Mario Bros. 1985 года. Все ролевые игры так или иначе построены по структуре таких проектов, как The Bard's Tale. Вот почему Закари Барт отказался признавать Маркуса вором. Он даже рассказывал о том, что источниками вдохновения для Infiniminer были Team Fortress 2 и инди-игра Motherload. Более того, Закари устал от постоянных вопросов о том, не чувствует ли он себя обманутым из-за того, что в Minecraft приносит миллионы долларов и привлекает ничуть не меньшее количество игроков.

– Заимствование идей – неотъемлемая часть творческого процесса. Игры существовали до Infiniminer и продолжат выходить после Minecraft. Так уж это работает, – поясняет Барт.

Примерно в это же время Маркус, посоветовавшись с друзьями на форуме TIGSource, дал своей игре имя – Minecraft. Это название объединяет два слова: mine (от англ. «шахта»), что отсылает к добыче руды в месторождениях, и craft (от англ, «ремесло»), то есть строительство и создание чего-либо. Также здесь содержится намек на стратегии Blizzard – Warcraft и StarCraft, а также на невероятно популярную ролевую онлайн-игру World of Warcraft. Почти сразу к названию добавился подзаголовок Order of the Stone в честь серии веб-комиксов Order of the Stick, фанатом которых был Маркус. Однако перед релизом он отказался от этой идеи.

Сам Маркус верил, что работает над чем-то важным, но убедить мир в том, что его игра великолепна, оказалось не так-то просто. Minecraft объединила столько разных идей, что рассказать о них без наглядной демонстрации было трудно. За чашкой кофе Маркус, размахивая руками, попытался объяснить матери суть своего нового проекта. Он рассказал ей про строительство, исследование мира и атмосферу, затем отметил, что игра будет очень простой и сложной одновременно. Маркус размышлял вслух, говорил, что это может вылиться в нечто значимое. Возможно, ему даже стоит уволиться с работы и полностью сосредоточиться на Minecraft. Ритва едва заметно улыбнулась, сказала сыну, что это очень хорошая идея, но предложила для начала работать хотя бы неполный день. Ведь прожить на одну только разработку игр не так-то уж и просто. Маркус и сам об этом знал.

Сказать по правде, идея сына звучала для Ритвы все равно что китайская грамота. Более того, она помнила, как целый год после окончания школы он не искал работу, не учился и по многу дней не выходил из дома. Что, если Маркус снова увлечется каким-то проектом, совсем как раньше, в начальной школе, когда он играл в строителя с конструктором LEGO? Что, если это ни к чему не приведет? Ритва беспокоилась и все же замечала, как горят глаза сына, когда он рассказывает об игре. Он выглядел уверенным и даже самонадеянным.

Элин куда лучше поняла мысли Маркуса. Она одной из первых во всем мире опробовала рабочую версию Minecraft — Маркус сразу же отправил ей готовую сборку и попросил поиграть. То, что запустила Элин, по сути, являлось технической демо-версией, а вся игровая вселенная состояла из блоков под голубым небом. Тем не менее намерения Маркуса сразу же стали для нее очевидными. Покопав и построив всего пару минут, она буквально влюбилась в игру.

– Это ТАК весело! – сообщила Элин своему молодому человеку.

С этого момента она стала тестировщиком игры, над которой работал Маркус. Добавив новую функцию, он тут же отсылал последнюю версию Minecraft Элин. Маркус часто наблюдал за тем, как она играет, и внимательно прислушивался к комментариям. Если Элин что-то нравилось, он предполагал, что и остальной мир это, скорее всего, оценит.


Еще до того, как Minecraft была представлена на суд публики, Маркус принял два важных решения, которые оказали огромное влияние на ход разработки. Во-первых, он хотел открыто документировать процесс создания игры и поддерживать постоянный диалог с игроками – как с полупрофессиональными коллегами на TIGSource, так и с другими интересующимися. Маркус часто обновлял свой блог, рассказывая об изменениях в Minecraft или делясь мыслями о будущем игры. Он просил всех, кто успел познакомиться с его творением, оставлять комментарии и предлагать улучшения. Кроме того, Маркус выпускал обновления, руководствуясь шведской пословицей «Лучше значит чаще» (так говорят про того, кто предпочитает спонтанность совершенству). Информация о новых функциях и исправленных ошибках сразу же появлялась на сайте, и Маркус просил игроков помочь протестировать и улучшить игру.

Во-вторых, Маркус с самого начала знал, что рано или поздно он захочет сделать Minecraft платной. Параллельно он часто вспоминал разговоры с Якобом из Midasplayer и их мечту основать собственную студию. Именно поэтому идея установить цену за покупку проекта казалась Маркусу логичной. Стоило заняться этим как можно скорее.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.