Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [19]
Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.
Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/
Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.
Занимаясь веб-разработкой в Jalbum, Маркус смирился с тем, что ежемесячную зарплату ему будут приносить не игры. Но трудиться над чем-то отвлеченным в течение дня, а потом посвящать вечера и выходные собственным проектам – не такая уж плохая перспектива. Изначально Маркус воспринимал работу в Jalbum как возможность вырваться из Midasplayer. Теперь же, пару недель спустя, он начал получать удовольствие. У него сложились товарищеские отношения с генеральным директором компании, Карлом Маннехом. Он вспоминает, что при первой встрече Маннех показался ему типичным бизнесменом и, хотя бизнесом Маркус не интересовался, энтузиазм нового начальника был впечатляющим. Карл, которому еще не было и тридцати, обладал острым умом и управлял тремя компаниями.
Первая занималась продажей шнурков, вторая представляла собой звукозаписывающую студию в центре Стокгольма, а третьей была Jalbum.
По мнению Маркуса, Карл очень хорошо справлялся. Он был талантливым предпринимателем, тонко чувствовал бизнес-логику Интернета и, кроме всего прочего, считался с желанием Маркуса разрабатывать игры. Он даже интересовался этим, задавал вопросы о проектах и высказывал собственные мысли. Карл вел себя совсем не так, как руководство Midasplayer. Он поддерживал Маркуса и делал все, чтобы тот мог соблюдать баланс между работой и своим главным увлечением.
В то время, кроме Dwarf Fortress, Маркус был очарован еще двумя играми – RollerCoaster Tycoon и Dungeon Keeper. RollerCoaster Tycoon – симулятор парка развлечений, где игрок должен строить американские горки, a Dungeon Keeper – стратегия, предлагающая игроку рыть проходы в пещерах, а затем населять их монстрами и хитроумными ловушками для защиты от алчных разведчиков.
В RollerCoaster Tycoon Маркуса привлекала возможность быстро и легко строить оригинальные, впечатляющие конструкции. Он мог часами придумывать сложные варианты американских горок и хотел привнести в свой проект такое же творческое начало. Вклад Dungeon Keepers в основном касается атмосферы. Фэнтезийные катакомбы, освещенные светом факела, в игровом мире являются таким же клише, как и баталии в космосе и гномы-воины. Но, несмотря на это, Маркус все равно их обожал. По его мнению, существовало совсем немного игр, которые, как и классическая стратегия Dungeon Keepers от Bullfrog, выпущенная в 1997 году, идеально воссоздавали бы тревожную атмосферу исследования темных, жутких пещер и подземелий. Из Dwarf Fortress, культового проекта Тарна Адамса, Маркус хотел позаимствовать невероятное ощущение глубины и живости мира. В его собственной игре сюжет с заданными испытаниями должен был уступить место исследованию и выживанию.
Не стоит забывать и о Wurm Online. Сходство Minecraft и проекта, над которым Маркус пару лет назад работал совместно с Рольфом Янссоном, было неоспоримо. Обе игры давали игроку почти полную свободу действий, позволяя изменять мир, как ему заблагорассудится. В Wurm Online, как и в Minecraft, есть лишь несколько заранее предусмотренных заданий или испытаний. Ожидалось, что игрок будет ставить цели самостоятельно и исследовать мир в одиночку или в компании других людей.
Весной 2007 года Маркус прекратил работу над Wurm Online. За несколько лет до этого Рольф переехал из Стокгольма в Муталу, и они стали видеться гораздо реже. Маркус понимал, что серьезные решения, касающиеся разработки игры, все чаще принимал именно Рольф. Кроме того, работа в Midasplayer отнимала много времени.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.