Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [17]
Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.
Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.
Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.
Как это часто бывает, отправной точкой здесь стали действия корпорации Apple. Летом 2008 года ее генеральный директор, легендарный Стив Джобс, выступил в главном офисе компании, расположенном в Купертино (Калифорния). Тем утром он не должен был представлять новый телефон или компьютер. Вместо этого на повестке дня оказалось обновление операционной системы iPhone с фокусом на деятельность разработчиков.
Продемонстрировав новые функции безопасности и усовершенствованную поддержку электронной почты, Джобс анонсировал нечто важное – Арр Store. Корпорация Apple превратила свой iPhone в магазин!
Нововведение открывало доступ к рынку, на котором любой мог продавать свои игры и приложения миллионам пользователей по всему миру Чтобы продемонстрировать преимущества новой технологии, на сцену был приглашен Трэвис Ботман, один из руководителей Electronic Arts. Он показал аудитории совместимую с iPhone версию игры Spore и расхвалил нововведение.
Стоит отметить, что корпорация Apple не была первой. Их мобильный магазин, как это было свойственно Стиву Джобсу, улучшал уже существующую модель и выводил ее в свой сегмент рынка. Идея пришла из игровой индустрии, которая почти пять лет назад начала делать шаги навстречу онлайн-торговле. В 2003 году компания Valve, известная, в первую очередь, серией Half-Life, запустила Steam – платформу для дистрибуции. Этот проект очень скоро занял лидирующие позиции на рынке. Сегодня через Steam распространяется множество игр для персональных компьютеров. В 2004 году компания Microsoft запустила платформу Xbox Live Arcade, а в 2006 году Sony начала развивать PlayStation Store. Последней тенденцию подхватила компания Nintendo, выпустившая WiiWare в мае 2008 года. Когда запуск Арр Store состоялся, все четыре крупнейших игровых платформы уже имели каналы цифровой дистрибуции на рынке.
В наши дни компания Electronic Arts, скорее всего, чувствует себя слегка обделенной. Разумеется, игры этого издателя пользуются огромным успехом на платформах Apple, однако Арр Store и другие площадки цифровой дистрибуции оказались наиболее выгодными для небольших проектов и независимых разработчиков. В 2012 году Трэвис Ботман внезапно покинул Electronic Arts и перешел работать в Zynga – компанию-конкурента Midasplayer. За последующие годы доля игр, распространяемых онлайн, значительно возросла и в 2010 году составила одну четвертую общего оборота индустрии. Многие популярные проекты по-прежнему выпускаются традиционным образом, но переход к цифровой дистрибуции произвел настоящую революцию в независимой разработке. Компании Apple и Valve берут 30 % от продаж игры, остальные деньги получает разработчик. Может показаться, что комиссия очень велика, но сохранение 70 % от розничной цены – мечта для студий, которые работают по традиционной модели и сотрудничают с издателями. Самое важное изменение, которое привнесла цифровая дистрибуция, заключалось не в снижении расходов на издателей, а в том, что сами издатели стали не нужны.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.