Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - [7]
Экшен и консольный рынок
Окрыленные приемом, оказанным их первой RPG, друзья захотели создать продолжение, во всем превосходящее оригинал. Но прежде нужно было продолжить работу над дополнением к первой игре – Tales of the Sword Coast, а параллельно развивался еще один проект. Изначально это должна была быть Shattered Steel 2, но Рею и Грегу представилась другая крайне интересная возможность. Interplay обладала правами на MDK – шутер, вышедший в 1997 году для PlayStation и ПК и разработанный Shiny Entertainment (они также создали две первые Earthworm Jim). MDK – во многих смыслах поразительная игра, созданная полностью в 3D и предлагающая плавный, но энергичный геймплей. Игра также отличалась необычным юмором и причудливой вселенной с эстетикой, вдохновленной работами Х. Р. Гигера и особенно фильмом «Чужой». В своей странности она доходит до того, что предлагает финал в виде черно-белого музыкального клипа с участием вокалистки французской группы Billy Ze Kick et les Gamins en folie[9] (указана в титрах как BZK), которая исполняет песню «Нет, нет, ничего не изменилось» группы Poppys[10]. Иначе говоря, планка безумия была установлена на очень высоком уровне. Зещук был в восторге от проекта именно потому, что нужно было принять этот вызов. Увы, Shattered Steel 2 так никогда и не появилась на свет, а все силы были сосредоточены на MDK 2.
Именно в этот оживленный период сформировалась команда из большинства ключевых членов группы, которая произведет на свет Mass Effect. Кейси Хадсон, «отец» саги, получил боевое крещение в индустрии компьютерных игр благодаря MDK 2. Не слишком удивительно, что первая игра, к которой он был причастен, посвящена борьбе с вторжением пришельцев…
Команда хотела поработать над экшен-игрой и отойти от относительно серьезных рамок предыдущих игр. Для Грега Зещука предложение Interplay стало большой удачей. Они с Реем опасались, что BioWare застрянет в одном жанре, особенно если выпустит Baldur’s Gate II. Поэтому он принимал особенно активное участие в разработке, ставшей для них беспрецедентным вызовом. Кроме того, студия впервые готовила выход игры для консоли, в данном случае Dreamcast. Рей и Грег были рады возможности поработать с SEGA (в BioWare были большие поклонники Соника), хотя работа оказалась сложной: вся документация консоли была на японском языке!
Разработка продолжалась два с половиной года, и игра приобрела окончательный вид только в последние месяцы. До этого команда двигалась почти вслепую, приходилось учиться всему на ходу. Несмотря на это, было взято четкое направление: они решили оставить специфику первой игры и наложить на нее немного иную индивидуальность – стиль BioWare.
Юмор и экшен
Приключение начинается вскоре после окончания MDK. Курт Хектик одержал победу над мерзким Гюнтером Глатом и отправил свои инопланетные войска в глубины космоса. Герой празднует победу в компании единомышленников – сумасшедшего ученого Флюка Хокинса и Макса, смышленого шестилапого генетически измененного пса.
Отдых оказывается непродолжительным, поскольку они обнаруживают, что инопланетные силы все еще остались – и направляются прямо на Эдмонтон! Вводная миссия первой части MDK происходит в Лагуна-Бич, где находится головной офис Shiny Entertainment. Чтобы не отступать от темы, BioWare запускает атаку на родной город. Как мы дальше увидим в этой главе, это не единственный случай, когда большие инопланетные силы атаковали канадское поселение. По судьбоносной воле перевода во французской версии гигантские транспортные средства, которые служат вооруженными базами врагов в MDK, названы… жатками.
Игра позволяет нам почувствовать себя в шкуре Курта, который снова должен спасти Землю и дать отпор захватчику – в специальном боевом комбинезоне, который позволяет летать, а конусообразный шлем служит снайперской винтовкой. Большим новшеством по сравнению с первой частью стала возможность переключаться между тремя персонажами, у каждого из которых свой особый геймплей. BioWare, которая теперь считалась серьезным разработчиком, предлагала поиграть за пса Макса. Тот может одновременно держать четыре вида оружия, чтобы устроить мощную бойню. Доктор Хокинс рассчитывает на свой помутненный разум, чтобы продвигаться вперед и комбинировать между собой разные предметы для решения головоломок или просто защиты себя. (Например, тостер и тосты, смоченные в бочке с ядерными отходами, вместе становятся ядерным тостером, стреляющим радиоактивными тостами…)
Перед выходом MDK 2 фанаты первой части были, мягко говоря, обеспокоены, поскольку BioWare выпустила до этого только две игры и те не были столь безумными. Однако их опасения быстро развеялись: игра оказалась столь же абсурдной, сколь и сумасшедшей. Вдохновение творчеством Х. Р. Гигера, сделавшее первую часть странноватой и тяжеловатой, уступило место более мультяшному подходу – катсцены были выполнены в стилистике комиксов. В этом можно увидеть желание сделать игру доступной и интересной для более широкой публики (и, вероятно, более молодой). Кто-то жалел о том, что были добавлены головоломки и этапы с платформами, но в целом игру приняли очень хорошо (несмотря на слишком высокую сложность на Dreamcast, которая была снижена после выхода версии для ПК). Зещук постарался, чтобы история была на первом плане, поскольку в первой MDK не было ничего, кроме экранов статистики для отслеживания прогресса. Многочисленные сумасбродные сцены раскрывают характер персонажей и порождают множество приколов. Словом, безудержный экшен нон-стоп! Геймплей оставался крайне важным для BioWare, но вообще все игры заслуживают увлекательного сюжета. Для молодой команды, которая только что отразила свое первое инопланетное нашествие и, вкусив удовольствия от шутера от третьего лица (TPS), будет всегда хотеть к нему вернуться, опыт оказался убедительным.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
«И ботаники делают бизнес», необычная деловая книга о приключениях простого провинциального предпринимателя Федора Овчинникова, стала бестселлером 2011 года и получила премию «Выбор рунета». Продолжение книги рассказывает, что случилось с героем после того, как он продал свой бизнес за бесценок и остался ни с чем. Это вдохновляющая история о том, как человек, пережив неудачу, нашел в себе силы учесть ошибки и начать все с чистого листа – и что у него из этого получилось.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.