Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - [5]

Шрифт
Интервал

Это еще не «Нормандия», но главное меню все же позволяет переключаться между различными отсеками корабля (с помощью мониторов с пререндеренной 3D-графикой), а игрок знакомится с достаточно подозрительным искусственным интеллектом (ИИ), который сопровождает его в комнату предполетного инструктажа. ИИ отправляет игрока на задание, чтобы получить информацию о загадочных пришельцах, атакующих колонии. Вы сильно удивитесь, узнав, что главная характеристика этих инопланетян – то, что они состоят из органической и синтетической материи одновременно?

Искусственный интеллект, инопланетяне-гибриды, экшен, кинематографические амбиции – все это мы найдем через 10 лет в Mass Effect. Shattered Steel заложила фундамент для шутеров от BioWare. То, чему команда научилась во время ее разработки, в дальнейшем будет использовано в MDK 2, которая также касалась научной фантастики и пришельцев. Костяк команды, разработавший MDK 2, будет работать и над первой частью Mass Effect. Сотрудничество с Interplay также оказалось удачным, и Фергюс Уркхарт лично занялся скриптами для катсцен, а также дизайном некоторого оружия.


Пресса начала говорить о молодых докторах, ставших разработчиками игр. Грега Зещука пригласили прорекламировать выход игры на передачу Computer Chronicles, рассказывающую о самых интересных играх года для ПК. Среди других приглашенных гостей – Гэри Кит из Eidos Interactive, представляющий новую героиню по имени Лара Крофт, и Макс Шефер из Blizzard North, которая на тот момент запускала феноменальную Diablo. После выхода Shattered Steel была хорошо принята, особенно отмечали ее технические новшества – такие как деформация местности, благодаря которой на месте применения мощного оружия оставались большие кратеры. Продажи не разочаровывали, но сроки выхода игры были плохо продуманы: Shattered Steel конкурировала с большим дополнением Mercenaries к MechWarrior 2, которое вышло в то же самое время. Несмотря на все достоинства, игра от BioWare не могла вести с ней борьбу. Но планировался выход продолжения, которое было анонсировано в самой игре, когда игрок ее покидал. Однако оно так и не увидило свет, поскольку другие проекты стали более приоритетными.

Между двумя жизнями

Незадолго до релиза Shattered Steel в фазу препродакшна вступил следующий проект – компьютерная ролевая игра в сеттинге героического фэнтези. Однако важность BioWare стала сильно влиять на личную жизнь основателей. Жонглировать двумя столь напряженными профессиями оказалось слишком трудно, но медицинская практика была по-прежнему им необходима как надежный источник дохода. В первые годы врачи не получали зарплату в BioWare. Прежде всего они заботились о том, чтобы все сотрудники могли получить зарплату, и продолжали поиски источников финансирования игр. С экономической точки зрения они с трудом с этим справлялись и, чтобы компания могла выжить, постоянно полагались на выплаты за следующий майлстоун (важный этап разработки, установленный издателем).

Семьи все больше и больше переживали за их карьеру и здоровье. Днем друзья занимались пациентами, а вечером – делами студии. Зещук практиковал медицину для пожилых людей в небольших городах, а Музика был врачом скорой помощи в малонаселенных районах. Он проводил время, зашивая раны пациентов и оказывая помощь в тяжелых случаях, некоторые из которых заканчивались летально. Временами он просыпался в холодном поту от мысли, что слышит звонок беспроводной тревожной кнопки, сообщающей о вызове в больницу. Его жене хотелось, чтобы он снизил темп и сделал свой выбор раз и навсегда. Тогда он решил посвятить себя BioWare, но продолжил заниматься медициной, постепенно сокращая свои обязанности. В начале 2000-х годов у него совершенно не оставалось времени на медицинскую практику. Зещук же завязал с медициной в 1998 году. Они часто будут повторять: «Мы действительно любим медицину… но BioWare мы любим еще больше. ‹…› Наше хобби стало нашей профессией, а наша первая профессия – хобби».

С Августином Йипом ситуация иная. У него не было большого желания участвовать в деятельности компании, а его жене не нравилось в Эдмонтоне. Он решил покинуть BioWare и вернуться к карьере врача в другом регионе. Наступил непростой момент для Рея и Грега – они потеряли друга и ценного союзника в делах управления студией. Когда в начале их было шестеро, это придавало им уверенности, а теперь их осталось только двое. Перспектива самим управлять компанией, число сотрудников которой постоянно росло, казалась пугающей, но именно тогда BioWare окончательно встала на ноги и ступила на путь, где успех не заставил себя ждать.

Эволюция после расставания

Связь Рея и Грега росла. Они полагались друг на друга в деле управления кораблем и охотно признавали, что не справились бы в одиночку. Их новый проект, запущенный перед выходом Shattered Steel, велся второй внутренней командой и носил временное название Battleground Infinity. Когда в 1996 году была разработана концепция игры, Fallout и Diablo еще не вышли, и двое друзей считали, что с начала девяностых катастрофически не хватает RPG для ПК. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland и Dungeon Master были теми легендарными играми, которые их вдохновляли, шедеврами, которые заставили их влюбиться в компьютерные игры и те возможности, которые они дарят. Увы, когда прототип был представлен Interplay, его тут же отклонили, потому что в производстве уже находилось слишком много игр и они не хотели делать еще одну с похожей вселенной.


Рекомендуем почитать
Minne, или Память по-шведски. Методика знаменитого тренера по развитию памяти

Вы когда-нибудь сталкивались с тем, что не могли вспомнить имя актера, чей-то адрес или номер телефона? После некоторого перерыва ответ приходит, но, как правило, время упущено. Значит, пора заняться своей памятью. Любой человек способен улучшить память, пользуясь методами из этой книги. Ее автор Идриз Зогай – знаменитый шведский мнемонист и настоящий Мастер в своей области. Лекция Зогая на TED набрала около 7 миллионов просмотров, а Национальная шведская сборная, когда он был ее капитаном, выиграла золотую медаль в Международном чемпионате по памяти.


Конец эпохи self-help

Все успевай, зарабатывай больше, стремись к счастью, новым должностям и самореализации. «Довольно!» — говорит датский психолог Свен Бринкман. Современная эпидемия депрессии — реакция человека на невозможность постоянного развития в попытках стать лучшей версией себя. Используя идеи стоицизма, Бринкман предлагает семь простых правил, следуя которым можно стать свободным от навязанной позитивной психологии. В своем руководстве «Конец эпохи self-help» Бринкман он объясняет, почему не нужно прислушиваться к себе, в чем польза отказа от коуча и зачем необходимо читать романы и размышлять о прошлом.


Когда корпорации правят миром

Глобальная экономическая система по своей природе склонна предпочитать крупное, конкурентное, ресурсоизвлекательное и краткосрочное. Наша задача заключается в том, чтобы создать глобальную систему, которая была бы благосклонна к малому, местному, кооперативному, ресурсосберегающему и долгосрочному - такую систему, которая придает людям веру в свою способность создать нормальную жизнь в гармонии с природой. Задача не в том, чтобы отделить стеной одну экономику от другой, а в том, чтобы создать зоны местной подотчетности и ответственности, в пределах которых люди могут вернуть по праву принадлежащую им власть, для того, чтобы управлять своей экономикой в общих интересах.


Бизнес-процессы. Как их описать, отладить и внедрить. Практикум

Эта книга описывает простую и надежную технологию работы с бизнес-процессами: их описание, отладку, внедрение и дальнейшее совершенствование. Система создана в ходе работы с сотнями компаний России и русскоязычного пространства – самых разных отраслей: от крупных холдингов до среднего и малого бизнеса. В том числе в проектно-ориентированных сферах: девелопменте, строительстве, системной интеграции и пр. Результаты применения – далее. Конкретные инструменты: без воды и заумностей. Живо и увлекательно. Честно и искренне. Перед вами – пошаговое руководство, которое позволит навести порядок в процессах вашего бизнеса.


Розничный персонал от А до Я

Перед вами книга, посвященная розничному персоналу, во всём его многообразии.Содержит большое количество примеров из практики отечественного ритейла.В ней вы найдете не только ответы на вопросы, как подобрать, оценить, адаптировать, мотивировать, обучить сотрудника розницы, но и образцы регламентирующих документов, инструкций, отчётных форм и т. д.Подробно рассмотрены вопросы кадровой безопасности, а также даются практические рекомендации по подготовке масштабных корпоративных мероприятий.В основе книги лежит многолетний практический опыт работы автора в крупных федеральных сетях.Книга ориентирована на амбициозных владельцев, руководителей компаний малого и среднего бизнеса, директоров на продажам сети, директоров магазинов, администраторов, HR-менеджеров и, конечно же, соискателей, желающих построить карьеру в розничном бизнесе.


10 шагов к финансовой свободе. Мой путь

Эта книга – история успеха молодого российского предпринимателя, имя которого теперь ассоциируется с целым направлением (инфобизнес).«Около 10 лет назад я был студентом, практически без денег, с нелюбимой работой и полным непониманием законов финансового успеха. Сегодня практически все финансовые цели и задачи, которые я ставил ранее, для меня реализованы. Конечно, на их место приходят другие, гораздо более масштабные и серьезные, но это уже другой разговор. В тот момент я совершенно не представлял, как всего этого можно достичь, – это была мечта, далекая и недосягаемая.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.