Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - [3]

Шрифт
Интервал

, привнесла что-то свое и сыграла роль в этом поиске. Mass Effect воплощает это стремление лучше любой другой игры из их каталога: каждый эпизод демонстрирует продвижение на пути к этому идеальному гибриду. В первой части большое внимание уделяется исследованиям, в то время как следующие две части наращивают темп, постепенно переходя к экшену. Цель новой части Andromeda – предложить лучшее из двух миров. Конечно, у нас еще будет возможность поговорить об этом более подробно, но сейчас нам пора вернуться в прошлое.

Чтобы получить представление о Mass Effect – ее возникновении, источниках вдохновения, вселенной, значении и влиянии, – нам нужно сначала больше узнать о компании BioWare. Равно как и о тех личностях, которые сделали из нее одну из самых влиятельных студий, особенно для жанра RPG западного образца. Вопреки всем ожиданиям, история начинается с двух врачей с абсолютно противоположными характерами, но объединенных общей страстью.

Часть I. Вирус игры

Когда Грегори Зещук и Реймонд Музика познакомились в начале 1990-х, ничто не предвещало, что они поладят. Оба изучали медицину в Альбертском университете в Канаде и иногда пересекались на лекциях, но вращались в разных кругах, не испытывая взаимной симпатии. Зещук был довольно открытым, приветливым балагуром, который легко сходился с людьми, в то время как Музика был более спокойным, очень вдумчивым и суровым по сравнению с Зещуком. Со временем они все-таки заметили множество общих интересов, в особенности почти всепоглощающую страсть к ролевым играм – как настольным, так и компьютерным. В детстве Зещук проводил лето, рисуя с друзьями огромные карты крепостей и городов, придумывая к ним описания и множество прохождений, часто вдохновленных настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons. Позднее они с приятелями развлекались кодированием базовых программ на Apple II в перерывах между игрой в хоккей. Тогда он понял, что творчество ему вполне доступно.

Путь Музики оказался схожим. Он, как и многие другие, тоже учился основам программирования на Apple II. Очень рано он увлекся текстовыми квестами, особенно Pirate Cove Скотта Адамса. Он также восхищался Dungeons & Dragons, особенно «Руководством Мастера». Так что Рей и Грег отлично понимали друг друга и могли обсудить не только ролевые игры, но и литературу и кино, начиная с «Властелина колец» и заканчивая «Звездными войнами». Но больше всего друзья восхищались возможностями легендарных CRPG (компьютерных ролевых игр) 1980-х – начала 1990-х, что делало их бесконечной темой для обсуждения.

При этом не забывали они и о работе, поскольку медицина их сильно увлекала. Хотя Грег мог в период сессии провести целую неделю, проходя Wasteland и Pool of Radiance, а потом зубрил без остановки два последних дня перед экзаменами.

Они получили диплом врача в 1992 году и в течение следующих двух лет (т. е. во время прохождения ординатуры) разрабатывали обучающие программы, чтобы помочь университету и его студентам. Чтобы поддержать их в этом начинании, к ним присоединился Августин Йип – такой же фанат компьютерных игр, готовый помочь с визуальной частью. Именно так веселое трио выпустило свою первую «игру» с будоражащим воображение названием Acid-Base Physiology Simulator («Симулятор физиологии кислотно-основного состояния»). После этого вышло еще несколько обучающих программ того же типа со столь же выразительными названиями, например, Gastroenterology Patient Simulator («Симулятор пациента гастроэнтерологического профиля»). Концепция довольно простая, но эффективная. Нужно было кликать на картинки и определять симптомы, как в простых играх-головоломках жанра point-and-click.

Мало-помалу они получали признание – с ними связалась одна фармацевтическая компания, и их программное обеспечение стали использовать студенты других университетов Канады. Благодаря таким разработкам с ограниченным игровым потенциалом три молодых человека поняли: они способны создавать игры. После многочисленных обсуждений в комнате отдыха университета, среди игровых автоматов и настольного футбола, они приняли решение основать собственную студию разработки компьютерных игр.

BioWare до восхождения

Друзьям решили придумать подходящее название. Во время летучек Йип рисовал на доске концепты, логотипы и записывал разные названия, которые приходили им в голову. Они остановились на идее подчеркнуть каким-либо образом их статус врачей (корень bio, который происходит из греческого языка и обозначает органическую жизнь), а также их желание создать компьютерный продукт, который служил бы людям (слово ware может означать продукт, товар). Компьютерная игра была для них выразительным средством, оказывающим наибольшее влияние на людей при помощи машины. С самого начала студия выразила стремление обеспечить связь между людьми и машинами – концепция, которая будет использована в некоторых из их разработок. Некоторое время Зещук хотел, чтобы компания называлась Ascended BioWare, но друзья убедили его, что это название слишком длинное и к тому же чересчур претенциозное. Так утвердилось название BioWare Corp., а логотип представлял собой две большие руки творца, возникающие из ниоткуда и символизирующие смешение органического и синтетического. Компания была основана в феврале 1995 года совместно с тремя людьми: Марселем Зещуком (двоюродным братом Грега) и братьями Трентом и Брентом Остерами. Эти трое тогда разрабатывали условно-бесплатную игру, чтобы доказать себе, что могут стать профессиональными разработчиками. Увидев ее прототип, Грег убедил их принять участие в его приключении с коллегами-врачами. В первые месяцы первый офис студии располагался в подвале дома Грега. Надо же с чего-то начинать!


Рекомендуем почитать
APPLE. Взгляд изнутри: история интриг, ошибок и эгоизма

Компанию Apple Computer по праву можно назвать ярчайшей звездой на небосколне американского бизнеса. Основанная в 1976 году в небольшом гараже Стивом Джобсом и Стивом Возняком, по прозвищу Воз, Apple произвела настоящую революцию в компьютерной индустрии, выпустив в 1978 году Apple ][ - первый настольный многоцелевой персональный компьютер. Задолго до того, как акции высокотехнологичных компаний завоевали нынешнюю популярность на бирже, акции Apple, впервые появившиеся в 1980 году, стали событием в истории Уолл-стрит.


Воля и видение. Как те, кто приходит позже остальных, в итоге заправляют рынками

Gillette вышла на рынок безопасных бритв десятилетия спустя после его зарождения, но продолжает доминировать на нем до сих пор.Microsoft доминирует на многих рынках, ни на одном из которых она не была пионером.Amazon – ведущий, но не первый, книжный Интернет-магазин.Эти и десятки других примеров доказывают, что, несмотря на расхожее мнение, первенство на рынке не является гарантией широкой известности, большой доли рынка и тем более долгосрочного лидерства. Хорошо аргументированная и тщательно выверенная книга «Воля и видение» открывает пять ключевых принципов, являющихся реальными движителями длительного рыночного лидерства:– Видение массового рынка.– Настойчивость руководителя.– Неустанные инновации.– Финансовая смелость.– Умелое распоряжение активами.Основываясь на многолетних исследованиях новых рынков, влиятельные бизнес-профессора Джерард Теллис и Питер Голдер приходят к убедительным и удивительным выводам.


Игра на бирже

В книге популярно изложены основные принципы, правила и детали биржевой игры, знание которых позволяет получать мак­симальную прибыль при наименьшем риске. Книга предназначена для широкого круга читателей, желающих ознакомиться с опти­мальной стратегией и тактикой инвестирования капитала в акции, а также с ведением биржевой игры через глобальные компьютерные сети.


Издержки – вниз, продажи – вверх. 78 проверенных способов увеличить вашу прибыль

Книга адресована руководителям любых компаний, фирм и организаций, а также опытным бизнесменам и тем, кто только планирует заняться предпринимательством. Она особенно актуальна сейчас, в период кризиса, поскольку содержит проверенные рекомендации по снижению затрат и повышению прибыли. Советы Боба Файфера применимы к компаниям любого масштаба – от транснациональных гигантов до фирм, где в штате всего два-три сотрудника, – а для их практического осуществления не требуется специальных знаний и навыков: они представлены в виде несложных действий, основанных на здравом смысле.


Я - аферист. Признания банкира

Эта книга — тайная история финансовом катастрофы 2008 года. Скрывшись под псевдонимом Крез, представитель высших кругов французского делового мира без стеснения предает огласке профессиональные секреты. Он рассказывает об изощренных способах личного обогащения банкиров, знакомит с неизвестными эпизодами нашумевшего краха крупнейшего банка США "Леман Бразерс", называет по именам подлинных виновников кризиса. А заодно, соперничая с мастерами детективного жанра, увлекательно описывает, как ограбил банк, где состоял генеральным директором.


Анекдоты тренеров о бизнесе и не только

В сборник вошли анекдоты с комментариями, большая часть которых собиралась в течение трех лет Алексеем Сергеевым, генеральным директором Тренингового агентства «Мастер-Класс». Анекдоты прокомментированы бизнес-тренерами Алексеем Сергеевым, Кариной Хутаевой и Михаилом Казанцевым.Это полезный рабочий инструмент для тренеров, консультантов и преподавателей, а также приятный и одновременно развивающий информационный ресурс для руководителей, менеджеров по развитию и управлению персоналом, офисных работников, продавцов, финансистов, профессионалов и просто хороших людей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.