Лето в холодном городе - [6]

Шрифт
Интервал

Темнеть начнет скоро. Пока еще кажется, что день в разгаре, особенно если смотреть на запад. Небо там ярко-голубое, как в жаркий летний полдень. Пока не нужно думать о сумерках. Главное, что когда подъем кончится, взгляду откроются ряды яблонь. Солнце как раз будет над горизонтом, покрасневшее, и его лучи пронзят яблоневую рощу тысячей игл и создадут иллюзию, будто это совсем другие яблони, из детского воспоминания, из воспоминания о компьютерной игре.

В той игре вид был как бы из глаз, и земная поверхность, холмы, ущелья, города, рисовались объемными и угловатыми, а предметы помельче, такие как люди — плоскими и в мелких квадратиках, если присмотреться вблизи. Игра создавала впечатление путешествий по гигантскому миру. Когда игрок направлял героя в порт и нажимал кнопочку "сесть на корабль" или подводил к невидимому рубежу на местности и нажимал "да, я хочу уйти с локации", ему показывали карту, и точка, изображающая героя, двигалась по суше или морю, оставляя за собой линию маршрута, и циферки бежали в углу экрана, показывая, сколько дней герой в пути. На самом деле, мирок той игры состоял всего из нескольких городков по три улицы в каждом, с холмистыми, чтобы казаться протяженнее, окрестностями. Кое-где были натыканы деревьями с плоскими кронами, с листвой как рыбацкая сеть с застрявшими водорослями. Иногда попадалось озеро, деревенька, кладбище, руины древнего города, с нарисованным на какой-нибудь стене входом в подземелье. Ходу по округе каждого города из конца в конец было минут пятнадцать — меньше чем пройти от метро до яблонь здесь, в парке.

Но поскольку никогда не доводилось проходить напрямую без остановок, поскольку всюду поджидали враги, сундуки с сокровищами, таинственные пещеры драконов и замки чародеев, казалось, что простор огромен. В безопасных же городах, где никогда не бродили разбойники, тролли, вурдалаки, было узко и затхло. Лишь несколько прямоугольных блоков с натянутыми на них текстурами фасадов. Некоторые стены прорисованы лучше и снабжены вывесками, например, «трактир». Туда можно «зайти», то есть щелкнуть на дверь курсором мыши и увидеть перед собой экранчик с рисованным лицом трактирщика или продавца и вариантами фраз для разговора. По улицам ходили плоские люди, по одному и тому же маршруту, днем и ночью, и когда разворачивались, картинка темного затылка вдруг, моментально, заменялась светлым овалом лица с черными пуговками глаз. К прохожим можно было подойти, и в появившемся окошке выбрать фразу, с которой хочешь начать разговор. Можно было так за одну минуту заговорить с человеком десять раз, на одну и ту же тему, и каждый раз получать один и те же ответы.

Когда играл, относился к этому как к условности, которую надо принять, чтобы насладиться вымышленным миром. Понятно, невозможно написать игру, где персонажи вели бы себя как настоящие, живые люди.

Теперь думает иначе. Увидел, что настоящие люди, как правило, ведут себя именно так. Они годами повторяют один и тот же маршрут и, не задумываясь, с одними и теми же людьми повторяют один и те же темы разговоров. И квадратные блоки, с натянутыми на них картинками фасадов и кое-где яркими, прорисованными кусочками «трактиров» очень напоминают обстановку типовых районов с одинаковыми зданиями, на которые как попало налеплены кричащие вывески и яркие витрины. Перемещение между местами, удаленными друг от друга, происходит в реальной жизни тоже «по карте» — самолетом, поездом, автомобилем, так что сотни километров ненужного пространства пролетают, не удостоенные внимания, остаются висеть в тяжелой мгле полунебытия.

Но это все не главное, это мысли, пришедшие спустя годы после игры. Главное же другое. Там в одном из городов, кроме скучных узких улиц, был яблоневый сад. Уникальное и совершенно бесполезное место, как будто разработчики его поставили туда для отладки, а потом забыли убрать. Он был в несколько раз больше города по площади и состоял из десятков рядов идентичных деревьев. В сад не забредали ни местные жители, ни враждебные твари, и там не размещалось никаких учреждений. Это был единственный уголок природы в игре, где можно было оставить своего героя на несколько часов, и его не убивали чудовища, сползшись с окрестностей или даже просто появившись из ниоткуда. Несколько раз так было за стенами городов: герой останавливался и поднимал голову, чтобы видеть небо, всегда поразительно красивое, восхитительно упрощенное, с контурами облаков будто прочерченными тушью, с лучами солнца, как рельсы, с нарочито яркими цветами, даже основными цветами, вместо оттенков! Статичность картинок компенсировалась тем, что наделано их было великое множество: на самые разные погодные условия, времена года, дня и ночи. И вот, засмотревшись на небо, герой вдруг обнаруживал себя в окружении чудовищ. Герой погибал, но картинка не гасла — точка обзора перемещалась с уровня человеческого роста на уровень земли, и оттуда, снизу можно было видеть мерзких тварей. Они топтались на месте и продолжали, как неисправные автоматы, наносить удары по воздуху, а главное, самое неприятное, загораживали небо своими безобразными тушами.


Еще от автора Ярослав Иванович Кузьминов
Советская экономическая культура: Наследие и пути модернизации

Статья Я. Кузьминова, кандидата экономических наук, заведующего сектором ИЭ РАН.


Российская экономика: Условия выживания, предпосылки развития

Доклад опубликован в журнале «Вопросы экономики». 1999. № 7.


Мифопоэтика спальных районов

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.



Раздвоение

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.



Рекомендуем почитать
«Maserati» бордо, или Уравнение с тремя неизвестными

Интриг и занимательных коллизий в «большом бизнесе» куда больше, чем в гламурных романах. Борьба с конкурирующими фирмами – задача для старшего партнера компании «Стромен» Якова Рубинина отнюдь не выдуманная, и оттого так интересна схватка с противником, которому не занимать ума и ловкости.В личной жизни Якова сплошная неразбериха – он мечется среди своих многочисленных женщин, не решаясь сделать окончательный выбор. И действительно, возможно ли любить сразу троих? Только чудо поможет решить личные и производственные проблемы.


Сплетение душ

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Пора сенокоса

Нужно сверхъестественное везение, чтобы уцелеть в бурных волнах российской деловой жизни. Но в чём состоит предназначение уцелевших? И что будет, если они его так и не исполнят?


Ищу Афродиту Н.

Андрей Столяров в рассказе «Ищу Афродиту Н.» разрабатывает классический сюжет: поиски потерянного времени, отслеживание, канувшей в небытие жизни. События завязаны вокруг литературы, творчества. Рассказчик ищет следы давней, по молодости, знакомой, писавшей стихи и однажды бесследно пропавшей.


Дневник Алексея Клеверова, ученика 6-го "б" класса средней школы г. Ленинграда

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Ты мне расскажешь?

«Возвращайтесь, доктор Калигари» — четырнадцать блистательных, смешных, абсолютно фантастических и полностью достоверных историй о современном мире, книга, навсегда изменившая представление о том, какой должна быть литература. Контролируемое безумие, возмутительное воображение, тонкий черный юмор и способность доводить реальность до абсурда сделали Доналда Бартелми (1931–1989) одним из самых читаемых и любимых классиков XX века, а этот сборник ввели в канон литературы постмодернизма.