Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [19]
Потом они вернулись к работе. Новый большой съезд фанатов Sony – PlayStation Experience (PSX) – должен был состояться в декабре 2014 года. Чтобы помочь запустить первый конвент PSX, команда Naughty Dog согласилась собрать обширную игровую демоверсию «Uncharted 4» – это означало, что у студии оставалось всего несколько месяцев на выяснение того, как будет выглядеть фрагмент финальной игры.
Naughty Dog, как и многие опытные студии, привыкла считать, что, пока вы не поиграли в ту или иную часть игры, нет никакой возможности узнать, будет ли она увлекательной. Поэтому так же, как и в других студиях, здесь строили маленькие «серые коробки» – автономные пространства, где все трехмерные модели выглядели монохромными и уродливыми, потому что их не прорабатывали с точки зрения дизайна. После чего проверяли, в какие из них будет интереснее всего играть. Этот период прототипирования позволяет дизайнерам экспериментировать с новыми идеями, не рискуя потратить слишком много времени или денег. Впрочем, недостаток этого метода заключается в том, что очень немногие из этих идей остаются на плаву.
Во времена Эми Хенниг команда много возилась с разными «серыми коробками» прототипов для «Uncharted 4». Среди них был механизм скольжения, который позволял Дрейку двигаться вперед в стиле «Mega Man». Были скалы, в которые Дрейк мог стрелять, а затем цепляться руками за пулевые отверстия при подъеме по отвесным стенам. Была даже сцена в итальянском аукционном доме, в которой игрок, охотясь за уликами, мог переключаться между несколькими персонажами, в то время как Дрейк и его команда старались украсть артефакт, не вызывая подозрений у толпы.
В какой-то момент во время аукциона Дрейк и Елена будут танцевать, лавируя по прекрасному танцевальному залу и подбираясь все ближе и ближе к артефакту, – по мере того как геймер будет нажимать на кнопки на клавиатуре в ритме музыки (скажем, как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). Теоретически этот танцевальный механизм должен был быть потрясающим, но на практике он не работал. «Когда вы говорите: о’кей, давайте включим этот замечательный танец в игру, – но он не согласовывается ни с чем другим. И чтобы остаться, он должен быть достаточно интересным сам по себе, – сказала ведущий дизайнер Эмилия Шац. – Таким образом, этот эпизод был отброшен». Команда рассматривала использование танцевального механизма для более ранней сцены, в которой Дрейк и Елена ужинают дома, – сцены, иллюстрирующей их отношения после первых трех игр «Uncharted». Однако подглядывать за их танцем показалось слишком неловко.
«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.
Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».
В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.
В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.
Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.
Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.