Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [18]

Шрифт
Интервал

Многих в Naughty Dog вымотали эти внезапные изменения – особенно работавших над «Uncharted 4» с самого начала. Хотя им и было приятно слышать, что Стрейли и Дракманн старались сохранить максимум из сделанного ранее, мысли о невостребованности результатов многих лет тяжелого труда вызывали у некоторых сотрудников тошноту. «Каждое решение воспринималось как нож в сердце, – сказал ведущий аниматор Джереми Йетс. – У-у-у, я не могу поверить: мы вырезаем то, на что я или кто-то другой потратили месяцы работы. Определенно, это был тяжелый период перехода. Но каждый раз, если вы честны – и особенно если вы рассматриваете случившееся спустя некоторое время, – то понимаете, что решение было правильным. Благодаря ему игра стала лучше. Она стала более сфокусированной, более понятной».

«Переход произошел относительно хорошо и быстро, – сказал ведущий художник Тейт Мосесян. – У них был четкий план, и они разъяснили его людям. Это вселило уверенность. Как ни печально было смотреть на команду с такой долгой историей, завершающую работу над проектом, мы могли увидеть наконец будущее и свет в конце тоннеля».

В течение следующих нескольких недель Стрейли с Дракманном пытались создать новую версию сюжета «Uncharted 4». Они решили оставить брата Нейтана Дрейка – Сэма, но сделать его меньшим негодяем. Вместо этого он должен был стать причиной возвращения Нейтана Дрейка к поиску сокровищ. Они оставили антагониста Рейфа, описав его как богатого избалованного ребенка, отравленного ревностью к успехам Дрейка. По ходу дела Стрейли и Дракманн подключили к переделкам дизайнеров и текстовиков – отчасти для помощи в создании хорошей истории, а отчасти для того, чтобы понять, кто сможет заменить их в качестве директоров проекта, когда они его покинут.

В течение нескольких недель они собирались в одной комнате, раскладывая карточки с номерами на большой доске, ставшей их «библией» «Uncharted 4». Каждая карточка содержала кусок сюжета или идею сцены – одна из сцен в середине игры, например, называлась просто «эпическая погоня». Все вместе они составляли полный сюжет игры. «Единственное, чего мы здесь не делали – никогда не садились и не писали весь сценарий игры от начала и до конца, – сказал Джош Шерр, сценарист, сидевший вместе со Стрейли и Дракманном на многих из этих встреч. – Такого никогда не было. Дело в том, что дизайн игры представлял собой итеративный процесс. И если бы мы так сделали, то при внесении изменений в сюжет неминуемо возникли бы проблемы, потому что либо игра пошла бы не так, как вы ожидали, либо у вас возникла бы идея получше и нужно было бы переделывать все, что за этим следует, либо оказалось бы, что нечто подобное уже было. Нужно уметь быть гибкими».

За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли составили двухчасовую презентацию, в которой изложили свое видение «Uncharted 4». После чего показали ее сотрудникам Naughty Dog. «Это история о зависимости», – объяснили они. В начале игры у Нейтана Дрейка будет 8-часовой рабочий день и мирная жизнь с его давней подругой Еленой, хотя скоро станет ясно, что он чувствует неудовлетворенность такой жизнью. После на сцену выходит Сэм и тащит Дрейка в запутанное приключение, в ходе которого их мотает по всему свету. Они примут участие в массовых перестрелках и спасутся от погони на машинах во время охоты за сокровищами в пиратском городе. Там будут и тихие воспоминания, и большое количество остросюжетных эпизодов, которых поклонники ждут от новой серии «Uncharted». Мы увидим, как Дрейк лжет Елене и она понимает это. Но все заканчивается в Либерталии – заброшенном городе, где Дрейк и его друзья обнаруживают: то, что они считали пиратской мечтой, всего лишь порождение жадности и паранойи.

Это должна была быть большая игра, бóльшая, чем все, что делалось в Naughty Dog до этого дня. И они надеялись выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Разработчикам было нужно увидеть, как «Uncharted 4» должна выглядеть в конечном счете, но объем работы казался просто неподъемным. «Некоторые люди в тот момент уже были сильно измотаны, – сказал Дракманн. – Они испугались – настолько амбициозно это выглядело. И для того чтобы они привыкли к этому видению игры, потребовалось некоторое время».

Помогло то, что вскоре началась E3. Некоторые игровые студии считают, что промышленные выставки существуют исключительно для отвлечения от работы, помпы и распространения маркетинговых копий, однако Naughty Dog рассматривала E3 как важную веху. Как правило, студия занимала ведущее место на ежегодной пресс-конференции Sony. Поэтому десятки сотрудников Naughty Dog отправлялись из офисов в Санта-Монике в Convention Center в Лос-Анджелесе, чтобы присутствовать на шоу. И каждый год они возвращались с E3 с ощущением наполненности энергией – благодаря позитивной реакции на новые игры, которые они там демонстрировали.

E3, прошедшая в июне 2014 года, не стала исключением. В конце пресс-конференции PlayStation, когда президент Sony Эндрю Хаус выступил с финальным словом и на экране появились слова «Naughty Dog», фанаты взревели. В тизере раненый Нейтан Дрейк брел по джунглям, а голос за кадром, обращенный к его давнему партнеру Салли, ясно давал понять, что это их последнее приключение. Затем пошли титры: «Uncharted 4: A Thief’s End» («Конец вора»). Дракманн и Стрейли не собирались убивать Нейтана Дрейка, но они хотели, чтобы поклонники не исключали подобную возможность. Это привело к активному обсуждению игры в среде фанатов. Готовясь к изнурительному, как все они понимали, циклу разработки, сотрудники Naughty Dog для оценки реакции поклонников исследовали сайты вроде YouTube и NeoGAF, черпая энергию из возникшей шумихи.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.