Flat Assembler 1.64. Мануал программера - [4]
>-
", «>*
» и «>/
» — это стандартные арифметические операции, «>mod
» вычисляет остаток от деления нацело. «>and
», «>or
», «>xor
», «>shl
», «>shr
» и «>not
» совершают те же логические операции, что и инструкции ассемблера с такими же названиями. «>rva
» характерна только для формата вывода PE и производит превращение адреса в RVA.Числа в выражениях по умолчанию обрабатываются как десятичные, двоичные числа должны иметь «>b
» в конце, восьмеричные числа должны заканчиваться на букву «>o
», шестнадцатеричные цифры должны начинаться символами «>0x
» (как в языке C), или символом «>$
» (как в языке Pascal) или должны заканчиваться буквой «>h
». Также заключенная в кавычки строка при включении в выражение будет конвертирована в число — первый символ станет минимальным значащим байтом числа. Числовые выражения, используемые как значения адреса, могут также содержать любой из общих регистров, используемых для адресации, они могут быть сложены или умножены на подходящие значения так, как это позволено в инструкциях архитектуры x86.
Также есть несколько специальных символов, которые могут быть использованы в числовом выражении. Первое — это «>$
», которое всегда равно значению текущего смещения, тогда как «>$$
» равно базовому адресу текущего диапазона адресов. Следующий символ — «>%
» — это номер текущего повтора в частях кода, которые повторяются, благодаря использованию некоторых специальных директив (смотрите 2.2). Также существует символ «>%t
», который всегда равен текущей отметке времени.
Любое численное выражение также может состоять из одного значения с плавающей точкой (flat assembler не может производить во время компиляции операции с плавающей точкой) в научной записи. Для распознания компилятором, эти значения должны содержать в конце букву «>f
», либо включать в себя по крайней мере один символ ">.
» или «>E
». Так, «>1.0
», «>1E0
» и «>1f
» определяют одно и то же значение с плавающей точкой, когда как просто «>1
» определяет целочисленное значение.
1.2.5 Переходы и вызовы
Операнд любого перехода или инструкция вызова может предваряться не только операторами размера, но также одним из операторов, определяющих тип перехода: «>near
» или «>far
». Например, если ассемблер в 16-битном режиме, инструкция «>jmp dword [0]
» станет далеким переходом, а если ассемблер в 32-битном режиме, она станет близким переходом. Чтобы заставить эту инструкцию обрабатываться по-разному, используйте формы «>jmp near dword [0]
» или «>jmp far dword [0]
».
Если операнд близкого перехода это немедленное значение, ассемблер, если возможно, сгенерирует кратчайший вариант этой инструкции перехода (но не будет создавать 32-битную инструкцию в 16-битном режиме или 16-битную инструкцию в 32-битном режиме, если оператор размера точно её не определит). Заданием оператора размера вы можете заставить ассемблер всегда генерировать длинный вариант (например, «>jmp word 0
» в 16-битном режиме или «>jmp dword 0
» в 32-битном режиме) или всегда создавать короткий вариант и завершаться с ошибкой, когда это невозможно (например «>jmp byte 0
»).
1.2.6 Установки размера
Если инструкция использует некоторую адресацию в памяти, по умолчанию будет генерироваться кратчайшая 8-битная форма, если значение адреса попадает в нужный диапазон, но он может быть изменен с помощью операторов «>word
» и «>dword
» перед адресом в квадратных скобках (или после оператора «>ptr
»). Такое размещение оператора размера также может быть использовано для установки размера адреса, отличного от размера, установленного в данном режиме по умолчанию.
Инструкции «>adc
», «>add
», «>and
», «>cmp
», «>or
», «>sbb
», «>sub
» и «>xor
» с первым 16-ти или 32-битным операндом по умолчанию генерируются в укороченной 8-битной форме, если второй операнд — это непосредственное значение, применимое для предписанных 8-битных значений. Она также может быть изменена операторами «>word
» и «>dword
» перед такими значениями. Сходные правила применимы к инструкции «>imul
» с непосредственным значениям в качестве последнего операнда.
Непосредственное значение как операнд для инструкции «push» без оператора размера, по умолчанию обрабатывается как слово, если ассемблер 16-битном режиме, и как двойное слово, если FASM в 32-битном режиме. Короткая 8-битная форма используется по возможности, операторы размера «>word
» и «>dword
» могут заставить инструкцию «>push
» быть сгенерированной в более длинной форме. Мнемоники «>pushw
» и «>pushd
» указывают ассемблеру сгенерировать 16-битный или 32-битный код без принуждения его использовать длинную форму инструкции.
Глава 2. Описание инструкций
Эта глава содержит детальную информацию об инструкциях и директивах, поддерживаемых FASMом. Директивы определения констант и меток уже описаны в 1.2.3, все остальные директивы будут описаны ниже в этой главе.
2.2 Директивы управления
Этот параграф описывает директивы, которые управляют процессом ассемблирования. Эти директивы выполняются во время ассемблирования и могут делать так, чтобы некоторые блоки инструкций ассемблировались по-разному или не ассемблировались вовсе.
2.2.1 Условное ассемблирование
С помощью директивы «>if
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.