Flat Assembler 1.64. Мануал программера - [6]
«>repeat
» повторяет целый блок инструкций. За ней должно следовать числовое выражение, определяющее количество повторений. Инструкции для повторения предполагаются на следующих строках, а заканчиваться блок должен директивой «>end repeat
», например:
>repeat 8
> mov byte [bx],%
> inc bx
>end repeat
Сгенерированный код сохраняет байты со значениями от одного до восьми в памяти, адресованной регистром BX.
Количество повторений может быть равным нулю, и в таком случае инструкции не будут ассемболироваться вовсе.
«>break
» позволяет остановить повторение раньше и продолжить ассемблирование с первой строки после «>end repeat
». В сочетании с директивой «>if
» она позволяет остановить повторение при выполнении некоторого особого условия, например:
>s = x/2
>repeat 100
> if x/s = s
> break
> end if
> s = (s+x/s)/2
>end repeat
«>while
» повторяет блок инструкций, пока выполняется следующее за ней условие, определенное логическим выражением. Блок инструкций для повторения должен заканчиваться директивой «>end while
». Перед каждым повторением логическое выражение вычисляется и если его значение ложь, ассемблирование продолжается, начиная с первой строки после «>end while
». Также в этом случае символ «>%
» содержит номер текущего повторения. Директива «>break
» может быть использована для остановки этого типа цикла так же, как с директивой «>repeat
». Предыдущий пример может быть переписан с использованием «>while
» вместо «>repeat
» таким образом:
>s = x/2
>while x/s
> s
> s = (s+x/s)/2
> if % = 100
> break
> end if
>end while
Блоки, определенные с использованием «>if
», «>repeat
» и «>while
» могут быть вложены в любом порядке, однако и закрыты в обратном. Директива «break» всегда останавливает обработку бока, который был начат последним либо директивой «>repeat
», либо «>while
».
2.2.3 Адресные пространства
«>org
» устанавливает адрес, по которому следующий за ней код должен появиться в памяти. За ней должно следовать числовое выражение, указывающее адрес. Эта директива начинает новое адресное пространство, следующий код сам по себе никуда не двигается, но все метки, определенные в нем и значение символа «>$
» изменяются как если бы он был бы помещен по этому адресу. Тем не менее обязанность поместить во время выполнения код по правильному адресу лежит на программисте.
«>load
» позволяет определить константу двоичным значением, загруженным из уже сассемблированного кода. За директивой должно следовать имя константы, затем опционально оператор размера, затем оператор «>from
» и числовое выражение, определяющее валидный адрес в текущем адресном пространстве. Оператор размера здесь имеет необычное значение — он определяет, сколько байтов (до 8) должно быть загружено из двоичного значения константы. Если оператор размера не определен, загружается один байт (таким образом значение оказывается в пределах от 0 до 255). Загруженные данные не могут превосходить текущее смещение.
«>store
» может модифицировать уже сгенерированный код заменой некоторых ранее сгенерированных байтов значением, задаваемым следующим за инструкцией числовым выражением. Перед этим выражением может идти оператор размера, определяющий, насколько длинное значение оно задает, то есть сколько будет сохранено байт. Если оператор размера не задан, подразумевается длина в один байт. Далее должен следовать оператор «>at
» и числовое выражение, указывающее валидный адрес в текущем адресном пространстве кода. По этому адресу будет сохранено задаваемое значение. Это директива для продвинутого применения и её следует использовать осторожно.
Обе директивы «>load
» и «>store
» ограничены оперированием только в пределах текущего адресного пространства. Символ «>$$
» всегда равен базовому адресу в текущем адресном пространстве, а символ «>$
» — это адрес текущей позиции в нём, то есть эти два значения определяют границы действия директив «>load
» и «>store
».
Сочетая директивы «>load
» и «>store
» можно делать вещи, такие как шифрование некоторого из уже сгенерированного кода. Например, для шифрования всего кода, сгенерированного в текущем адресном пространстве вы можете использовать такой блок директив:
>repeat $-$$
> load a byte from $$+%-1
> store byte a xor c at $$+%-1
>end repeat
и каждый байт коза будет проксорен со значением, определенным константой «>c
».
«>virtual
» определяет виртуальные данные по указанному адресу. Эти данные не будут включены в файл вывода, но но метки, определенные здесь, могут использоваться в других частях кода. За этой директивой может следовать оператор «>at
» и числовое выражение, определяющее адрес виртуальных данных, иначе будет использован текущий адрес, что равносильно директиве «>virtual at $
». Инструкции определяемых данных должны быть расположены на следующих строках и заканчиваться директивой «>end virtual
». Блок виртуальных инструкций сам по себе независимое адресное пространство, и после того, как оно заканчивается, восстанавливается контекст предыдущего адресного пространства.
Директива «>virtual
» может быть использована для создания объединения нескольких переменных, например:
>GDTR dp?
>virtual at GDTR
> GDT_limit dw?
> GDT_address dd?
>end virtual
Здесь определяются две части 48-битной переменной по адресу «
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.