Flat Assembler 1.64. Мануал программера - [7]
Директива также может быть использована для определения меток некоторых структур, адресованных регистром, например:
>virtual at bx
> LDT_limit dw?
> LDT_address dd?
>end virtual
С таким определением инструкция «>mov ax,[LDT_limit]
» будет сассемблирована в «>mov ax,[bx]
».
Также может быть полезно объявление инструкций и значений данных внутри виртуально блока, так как директиву «>load
» можно использовать для загрузки в константы значений из виртуально сгенерированного кода. Эта директива должна быть использована после загружаемого кода, но до окончания виртуального блока, так как она может загружать значения только из того же адресного пространства. Например:
>virtual at 0
> xor eax,eax
> and edx,eax
> load zeroq dword from 0
>end virtual
Этот кусок кода определяет константу «>zeroq
», которая будет содержать четыре байта машинного кода инструкций, указанных внутри виртуального блока. Этот метод также может быть использован для загрузки некоторых бинарных значений из внешнего файла. Например этот код:
>virtual at 0
> file 'a.txt':10h,1
> load char from 0
>end virtual
загружает один байт со смещением 10h из файла «>a.txt
» в константу «>char
».
Все директивы «>section
», описанные в 2.4, также начинают новое адресное пространство.
2.2.4 Другие директивы
«>align
» выравнивает код или данные по указанной границе. За ней должно следовать числовое выражение, определяющее количество байтов, на кратность которому должен быть выровнен текущий адрес. Значение границы должно быть степенью двойки.
Директива «>align
» заполняет байты, которые должны быть пропущены, чтобы совершить выравнивание, инструкциями «>nop
», и в это же время маркирует эту область как неинициализированные данные, то есть если её поместить среди других неинициализированных данных, это не займет места в файле вывода, выравнивание байтов происходит таким же образом. Если вам нужно заполнить область выравнивания какими-то другими значениями, вы можете сочетать «>align
» и «>virtual
», чтобы получить требуемый размер выравнивания и далее создать выравнивание самостоятельно, например:
>virtual
> align 16
> a = $ — $$
>end virtual
>db a dup 0
Константа «>a
» определяется как разница между адресом после выравнивания и адресом блока «>virtual
» (смотрите предыдущий параграф), то есть она равна размеру требуемого пространства выравнивания.
«>display
» во время ассемблирования показывает сообщение. За ней должны следовать строка в кавычках или значения байтов, разделенные запятыми. Директива может быть использована для показа значений некоторых констант, например:
>bits = 16
>display 'Current offset is 0x'
>repeat bits/4
> d = '0' + $ shr (bits-%*4) and 0Fh
> if d> '9'
> d = d + 'A'-'9'-1
> end if
> display d
>end repeat
>display 13,10
Этот блок директив рассчитывает четыре цифры 16-битного значения и конвертирует их в знаки для показа. Помните что это не будет работать, если адреса в текущем адресном пространстве перемещаемы (как это может быть с объектным форматом вывода и форматом PE), так как таким образом могут быть использованы только абсолютные значения. Абсолютное значение может быть получено вычислением относительного адреса, например «>$-$$
» или «>rva $
» в случае формата PE.
2.2.5 Множественные проходы
Так как ассемблер позволяет ссылаться на некоторые метки и константы перед тем, как они фактически определены, приходится прогнозировать значения этих меток и если есть даже подозрение, что прогноз окажется неверным хотя бы один раз, делается еще один проход, ассемблирующий весь код, и в это время делается лучший прогноз, базирующееся на значениях меток, полученных в предыдущий проход.
Изменение значений меток может быть причиной того, что некоторые инструкции перекодируются с другими длинами и это снова повлечет изменение меток. И так как метки и константы ещё могут использоваться внутри выражений, которые влияют на поведение директив управления, весь блок инструкций в новый проход может ассемблироваться абсолютно по-другому. Поэтому ассемблер делает проходы снова и снова, каждый раз пытаясь создать лучшие прогнозы, чтобы приблизиться к финальному решению, когда все значения спрогнозированы правильно. Для прогнозов используются разные методы, которые выбираются с тем, чтобы найти с как можно меньшим количеством проходов решение наименьшей возможной длины для большинства программ.
О некоторых ошибках, таких как непопадание значений в заданные границе, не сигнализируется во время этих промежуточных проходов, пока может случиться такое, что если какие-то значения будут спрогнозированы лучше, эти ошибки исчезнут сами собой. Однако, если ассемблер встречает какую-то недопустимую синтаксическую конструкцию или неизвестную инструкцию, он всегда останавливается немедленно. Такую же ошибку вызывает определение метки более, чем один раз, так как это делает прогнозы необоснованными.
Если в коде встречается директива «>display
», фактически отображаются только сообщения, созданные в последний совершённый проход. В случае, если ассемблер остановился из-за ошибки, эти сообщения могут отражать спрогнозированные значения, которые еще не разрешены правильно.
Разрешение иногда может не создаться и в таких случаях ассемблер никогда не сумеет создать правильные прогнозы — по этой причине существует предел количества походов, и когда ассемблер исчерпает этот лимит, он остановится отобразит сообщение, что невозможно сгенерировать корректный вывод. Рассмотрим следующий пример:
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.