Flat Assembler 1.64. Мануал программера - [3]
» включит только четыре байта, начиная со смещения 10h.
За директивой резервирования данных должно следовать одно числовое выражение, значение которого определяет количество резервируемых ячеек установленного размера. Все директивы описания данных также поддерживают значение «>?
», которое значит, что этой ячейке не должно быть присвоено какое-то значение. Эффект от этой директивы такой же, как от директивы резервирования данных. Неинициализированные данные не могут быть включены в файл вывода, и, таким образом, их значения всегда будут считаться неизвестными.
1.2.3 Константы и метки
В числовых выражениях вместо чисел вы также можете использовать константы и метки. Чтобы назначить их, используйте специальные директивы. Каждая метка может быть определена только однажды и она будет доступна из любой части кода (даже перед местом, где она была определена). Константа может быть переопределена много раз, но в этом случае она будет доступна только после присвоения значения и всегда будет равна значению из последнего определения перед местом, в котором она использована. Если константа определена лишь однажды, она, так же как и метка, доступна из любой части кода.
Определение константы состоит из имени константы, знака «>=
» и числового выражения, которое после вычисления становится значением константы. Это значение всегда вычисляется в то же время, что и определение константы. Например, с помощью директивы «>count = 17
» вы можете определить константу «>count
» и после использовать её в инструкциях ассемблера, таких как «>mov cx,count
» — которая превратится в «>mov cx,17
» во время процесса компиляции.
Существуют разные способы определения меток. Простейший из них — двоеточие после названия метки. За этой директивой на той же строке даже может следовать другая инструкция. Она определяет метку, значение которой равно смещению точки, в которой она определена. Этот метод обычно используется, чтобы пометить места в коде. Другой способ — это следование за именем метки (без двоеточия) какой-нибудь директивы описания данных. Метке присваивается значение адреса начала определенных в директиве данных и запоминается компилятором как метка для данных с размером ячейки, заданной директивой из таблицы 1.3.
Метка может быть обработана как константа со значением, равным смещению помеченного кода или данных. Например, если вы определяете данные, используя помеченную директиву «>char db 224
», для того, чтобы поместить адрес начала этих данных в регистр BX, вам нужно использовать инструкцию «>mov bx,char
», а для того, чтобы поместить в регистр DL значение байта, на который ссылается «>char
», нужно использовать «>mov dl,[char]
» (или «>mov dl,ptr char
»). Если вы попытаетесь ассемблировать «>mov ax,[char]
», FASM выдаст ошибку, так как он сравнивает размеры операндов, которые должны быть равны. Вы можете принудительно проассемблировать эту инструкцию, изменяя размер операнда: «>mov ax, word [char]
», но помните, что эта инструкция прочитает два байта, начинающихся с адреса «>char
», тогда как он был определен как один байт.
Последний и самый гибкий способ задания меток — это использование директивы «>label
». За этой директивой должно следовать имя метки, далее, опционально, размер оператора (может предваряться двоеточием), и далее, также опционально, оператор «>at
» и числовое выражение, определяющее адрес, на который данная метка должна ссылаться. Например, «>label wchar word at char
» определяет новую метку для 16-битных данных по адресу «>char
». Теперь инструкция «>mov ax,[wchar]
» после компиляции будет выглядеть так же, как «>mov ax,word [char]
». Если адрес не указан, директива «>label
» будет ссылаться на текущий адрес. Таким образом, «>mov [wchar],57568
» скопирует два байта, тогда как «>mov [char],224
» скопирует один байт на тот же адрес.
Метка, имя которой начинается с точки, обрабатывается как локальная, и её имя прикрепляется к имени последней глобальной метки (с названием, начинающемся с чего угодно, кроме точки) для создания полного имени этой метки. Так, вы можете использовать короткое имя (начинающееся с точки) где угодно перед следующей глобальной меткой, а в других местах вам придется пользоваться полным именем. Метки, начинающиеся с двух точек — исключения. Они имеют свойства глобальных, но не создают новый префикс для локальных меток.
«>@@
» обозначает анонимную метку, вы можете определить её множество раз. Символ «>@b
» (или эквивалент «>@r
») ссылается на ближайшую предшествующую анонимную метку, а символ «>@f
» ссылается на ближайшую после неё анонимною метку. Эти специальные символы нечувствительны к регистру.
1.2.4 Числовые выражения
В предыдущих примерах все числовые выражения были обычными числами, константами или метками. Но они могут быть более сложными, использовать арифметические или логические операторы для вычисления во время компиляции. Все эти операторы с их значениями приоритета перечислены в таблице 1.4.
Операции с высшим приоритетом выполняются первыми, однако вы, конечно, можете изменить такой образ действий, заключив некоторые части выражения в скобочки. «

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.

Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.

Аннотация: Изложены основы программирования на языке Паскаль. По ходу обучения решаются десятки задач (использован проектный подход). От читателя не требуется начальных познаний в программировании, но круг затронутых тем ориентирует его в профессиональную область. Книга адресована школьникам средних и старших классов, желающим испытать себя в «олимпийских схватках». Будет полезна студентам-первокурсникам и преподавателям информатики.

Насколько велики на самом деле «большие данные» – огромные массивы информации, о которых так много говорят в последнее время? Вот наглядный пример: если выписать в линейку все цифры 0 и 1, из которых состоит один терабайт информации (вполне обычная емкость для современного жесткого диска), то цепочка цифр окажется в 50 раз длиннее, чем расстояние от Земли до Сатурна! И тем не менее, на «большие данные» вполне можно взглянуть в человеческом измерении. Эрец Эйден и Жан-Батист Мишель – лингвисты и компьютерные гении, создатели сервиса Google Ngram Viewer и термина «культуромика», показывают, каким образом анализ «больших данных» помогает исследовать трудные проблемы языка, культуры и истории.

Это не совсем книга. Просто по ходу работы и изучения пакета у меня накопилось немало заметок, которые я в конце концов собрал воедино и опубликовал с оглавлением и под единым названием. Данные заметки относятся к версиям 4 и 5 пакета MySQL. По ходу текста особо отмечены места, относящиеся к специфической версии пакета.