Эволюция - [148]
Огр тут же повернулся к столу и продолжил что-то на нём перекладывать.
– Продолжа-ай. – подбодрил он сидящего на его горбу Кролика.
Наблюдавшие за этой сценой игроки переглянулись.
– Странное место. – прошептал Ланс. – И странное существо. Но все вместе они мне что-то напоминают…
– Пиши в чат, Ланс. – написал Холод. – А то услышит и… Есть идеи, как эту тушу нейтрализовать? Я боюсь, что «корону» двухсотого уровня нам не пробить.
– Значит, надо его отвлечь.
– Правильно! – написала Ракетка. – Заманить вон в ту дверь, которая открыта – и там запереть! А потом выпустить Орфа!
– ОРФ, НЕ ИГНОРИРУЙ ЧАТ! МЫ УЖЕ РЯДОМ!
– Бор, прекрати. Если бы он видел чат, то давно бы уже ответил.
– Друзья, с этим огром придётся что-нибудь делать в любом случае. – присоединился к переписке Мор. – Смотрите сами – он же «Страж Врат». Охранник. А врата здесь только одни – вон! Не думаю, что он нас туда пропустит. Так что Ракета права – надо его как-то запереть за той толстой дверью. Тем более, что она открыта.
Холод с Роком переглянулись и посмотрели на толстую дверную створку.
– Надо узнать, что там внутри. – написал Рок.
Холод кивнул и вытащил из инвентаря одно из зелий невидимости. Откупорив бутылочку, он выразительно посмотрел на остальных игроков.
– М?
– Пьём и выдвигаемся! – прошептал Ланс.
Через минуту игроки уже стояли в обширном и погруженном в полутьму зале.
– Дым какой-то… – вполголоса сказал Мор. – Смотрите! Дым же… Или нет?
В полутьме действительно плавали густые клубы не то тумана, не то очень плотного дыма.
– Нужно больше света…
В следующее мгновение в глубине зала что-то вспыхнуло и пространство прошили рассеянные лучи золотистого света.
– М-мать… – выдохнул Крохобор и вытащил из-за спины оружие. Остальные игроки незамедлительно последовали его примеру.
Помещение, в котором они находились, оказалось намного больше того, что они представляли и большую его часть занимал огромный провал, из которого словно вырастала окутанная облаками дыма наклонная башня. Верхняя часть башни была разрушена и обильно поросла разнообразными причудливыми растениями, посреди которых развалился здоровенный трёхглавый дракон.
Крылья летающего ящера неподвижно лежали по обеим сторонам от тела и скрывались в густых зарослях, а одна из мощных лап сжимала в когтях огромную курительную трубку. Средняя голова с сарказмом смотрела на игроков и одновременно выдыхала длинные струи густого дыма.
Логос.
Абсолют.
Хозяин Пещеры.
Уровень 900.
«Света вам? – прозвучало в головах у всех присутствующих. – Ну, вот вам свет. Легче стало?»
Глава 38. Эпоха аэронавтов
– Слушай… – сказала Ракетка. – Логос. Ты мог бы разговаривать с нами обычным голосом? Ну, вот как я?
– То разговаривай, то не разговаривай. – с иронией произнёс дракон глубоким и неожиданно приятно звучащим голосом. – Вы бы уже определились…
– Мы определились. – сказала Ракетка.
– Правда? О! Это, несомненно, меня обрадует…
– Скажи пожалуйста, кто ты такой? – спросил Рок.
– Я-то? – дракон так удивился, что прекратил выдыхать дым и тут же закашлялся. Две боковые головы заинтересованно приподнялись и посмотрели на игроков. – Я – Логос! А вот кто такие ВЫ – вопрос…
– Мы – герои из Асстилона. – сказал Холод. – А что это за место?
Правая голова дракона пренебрежительно чихнула. Средняя же неторопливо затянулась трубкой и, выдохнув очередную порцию дыма, ответила:
– Пещера Разума. Некоторые невежды полагают, правда, что ей больше подошло бы название «Пещера Безумцев», но это лишь заблуждение, говорящее о серьёзных пробелах в образовании.
Друзья переглянулись.
– Эм… Ну, ладно…
– Впрочем, – задумчиво продолжал дракон, – я, пожалуй, готов согласиться с тем, что некоторые из обитателей этой пещеры несколько… гм… странноваты. Да.
В воздухе закрутились пряди белесого дыма.
– Так для чего же вы ко мне заявились? – спросил дракон.
– Мы… – Ракетка бросила взгляд на своих друзей и твёрдо ответила: – У нас есть вопросы.
– Вопросы! Пф-ф… – головы дракона переглянулись и тихо рассмеялись.
– Нет. – сказала средняя голова. – Вы всё ещё не те, кем должны были бы быть для подобного разговора.
– Но мы хотим забрать своего друга!!
Дракон внимательно посмотрел на Лучницу.
– Правда? Что же вам мешает?
Девушка указала в сторону приоткрытой двери.
– Его удерживает в клетке огр по имени Фру-Фру.
– И что?
– Ну… – Ракетка смутилась. – Нам нужно как-то его оттуда достать…
– И ещё открыть ворота, которые охраняет огр. – добавил Крохобор.
Дракон скептически прищурился.
– Так что же вам всё-таки нужно – хороший совет или персональный тренер по мотивации?
– Совет! – быстро произнёс Холод. – Нам нужен совет.
– О как… – сказал дракон и затянулся трубкой ещё раз. – Один из вас внезапно научился соображать. Ну, что же… хорошо. Слушайте…
– Мы слушаем!
– Наш маленький Фру-Фру очень любит играть. Запомнили? И ещё кошек. Так почему бы ему не поиграть со своим новым другом там, где этот друг скажет?
Холод задумался.
– Одно уточнение! – воскликнул он. – Сможем ли мы…
Но озарявшее пещеру сияние уже погасло, а видение наклонной башни и дракона бесследно исчезло. Остались только темнота и вездесущие клубы густого дыма.
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Что бы вы сделали, если бы обнаружили злого карлика в своей ванне? В случае Роберта Даркли вы кричите, как девчонка… а затем вас отправляют в путешествие в совершенно другой мир, живущий по ту сторону нашей собственной реальности; мир, где сказки реальны, но не так, как мы привыкли их ожидать. Вышеупомянутый карлик, Румпельштильцхен, сбежал из башни-тюрьмы Тисида, полный решимости завершить зловещий заговор, который он начал так много лет назад. Роберт Дарк, не подозревающий, что он сын Безумного Шляпника, должен сотрудничать с таинственным «Агентством», чтобы преследовать Румпельштильцхена по всему нашему миру и миру Этого мира и раскрыть коварную тайну, которая угрожает погрузить обе реальности в вечный хаос. Дизайн и изображение на обложке предложены англоязычным издательством.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Тучи сгущаются над Сартоном. Придворный художник Луиджи Малеро решил сыграть с потомками в увлекательную игру, оставив на страницах своей книги чудодейственное заклятье, способное придать металлу магические свойства. Лучшие чародеи веками искали этот рецепт, но ниточка, ведущая к нему, досталась совершенно другому человеку – молодому сыщику Марку Бойзу. Вместе с товарищами он отправляется на поиски древнего фолианта. Откуда ему знать, что некий зловещий Хозяин тоже охотится за старинным рецептом и авантюра может стать смертельно опасной?..
В королевстве Лотарингия судят философа, еретика. Он рассказывает о том, что всё сущее — это фантазия, что настоящая реальность иная, что на самом деле, та жизнь в которой они все, жители Лотарингии, живут — просто компьютерная игра…
«Повесть о юном королевиче Зигфриде, варваре Конане, вещем драконе Фафнире и мудром карлике Альбрихе» о том, чего не было и быть не могло – если смотреть на вещи через призму нашего исторического знания о Западной Европе V века. Но о том, что многократно совершалось в умах и сердцах людей Темных Веков, о том, что могло бы происходить с Зигфридом по разумению средневекового сочинителя.Рассказ из сборника «Фэнтези-2008».
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?