Эволюция - [138]

Шрифт
Интервал

– Хорошая броня. – кивнул Крохобор. – Рок прав. У меня вон тоже смотрите, что получилось.


Крохобор


Сила – 907

Ловкость – 360

Выносливость – 504


– Урон наше всё. – усмехнулся Холод и визуализировал окно с собственными параметрами. – Но цифры, конечно, всего, что мы теперь можем делать, не передают. А то буран, вы знаете, был хорош…


Холод


Интеллект – 1202

Мудрость – 670


– Красота… – покачал головой Мор.

– Кстати о красоте. – сказал Орф и повертел головой в разные стороны. – Наших грызунов-помощников кто-нибудь видел? А то они вроде бы пришли помогать…

Друзья осмотрелись.

– Что-то не видно.

– Может, решили вернуться в Укрытие?

– Сейчас выясним. – сказал Ланс и выкрикнул: – Гру-Гру! Ты меня слышишь?

Несколько секунд было тихо, а затем из-за скалы неподалёку выглянул низкорослый скриннер.

– Слышу. – донёсся до игроков его голос. – Сейчас.

Скриннеры-проводники выбрались на открытое место и подошли к игрокам.

– Вы там такую мясорубку устроили, – сказал Гру-Гру, – что я решил держаться подальше. Мало ли что…

Ракетка улыбнулась.

– Похвальная дальновидность. – сказала она. – Так вас, выходит, называли любителями пряток?

– Нас называли любителями приключений. – спокойно ответил Гру-Гру. – Наши законы не поощряют тех, кто любит далеко уходить от Укрытия, а мы с Баггли всегда любили пропадать на целые циклы.

– Мы говорили о том, что вы можете нам помочь. – сказал Ланс. – А наша цель – добраться до Башни. Вы сможете нас туда провести?

Глаза скриннеров округлились от удивления.

– Ты это слышал, Баг? – спросил Гру-Гру. – Эти ненормальные хотят добраться до Башни!

– Мы не просим провожать нас до самых врат! – уточнил Ланс. – Достаточно будет и просто показать нам дорогу…

Баггли покачал головой.

– На Плато Башни попасть нельзя. Мы пробовали. Но до его подножия мы вас проведём.

– А сколько времени займёт такая дорога? – спросил Мор. – Дня три?

– Три?! – скриннеры переглянулись и разинули рты, изображая что-то вроде улыбок. – Нет, герой. Меньше, чем два раза по пять лун не получится! Мы…

Тут в воздухе над деревьями поплыл какой-то странный тягучий звук, а перед игроками появилось информационное сообщение:


Внимание!

Вы находитесь в зоне активации ежедневного локального события «Сражение при Аббер-Тодде».

Выберите сторону и…


ОШИБКА!

Модуль корректировочной сигнатуры не определён.

Рекомендуется покинуть текущую территорию.


Одно долгое мгновение ничего не происходило, а затем Гру-Гру схватился за голову и закричал:

– А-аа, что б мне свой хвост проглотить! Тут сейчас будет битва пустотников! Бежим!!

Глава 35. Страна Миражей

Скриннеры переглянулись и заметались.

– Куда бежать, Баг?! – воскликнул Гру-Гру. – Нам нужно какое-нибудь возвышение! И быстро!

– А кто такие пустотники, Гру? – спросил Рок. – Их будет много?

– Очень! Это блуждающее сражение! Нам лучше уйти!

– Блуждающее сражение?!

– Да! И оно…

– Эй, вон та скала подойдёт? Она наклонная!

Скриннер повернулся и посмотрел в сторону высокого скального выступа, на который указал Орф.

– Или на деревья можно залезть. – предложил шоккер. – Хотя я и не понимаю, зачем…

По траве вокруг игроков тем временем поползли клочья густого стелящегося тумана.

– Туман появился! – крикнул Баггли и дёрнул Ракетку за плащ. – Бежим! Гру! Быстрее! Осталось около минуты, не больше!

Скриннеры помчались к указанной Орфом скале, а семеро друзей побежали следом за ними.

– Слушай, Гру! – выкрикнул на бегу Холод. – А нам обязательно использовать именно тот путь к Башне, о котором ты говорил? У нас нет десяти дней! Мы не успеем!

– Другого пути нет! – ответил Баггли. – Если выберемся из битвы пустотников, то попадём в Страну Миражей, а там только…

ДУ-У-У-У-УУ!!

Над полянами с редеющей травой и каменными площадками прокатился громкий звуковой сигнал, похожий на гудок от приближающегося поезда.

«Интересно, а что такое этот поезд?» – подумал Мор, который помнил, что поезд может приближаться и громко гудеть, но на этом его воспоминания обрывались.

– Забираемся наверх, герои! Живей!

Семеро друзей и двое скриннеров вскарабкались на наклонную каменную глыбу и осмотрелись. Места на её вершине было немного, но окрестности с такой позиции просматривались отлично.

– Пустотники! – показал лапой Гру-Гру.

И игроки, посмотрев вниз, увидели две армии призраков, спешащих к скале с противоположных сторон.


Воин-пустотник.

Фантом.

Уровень 102.


– Это они все к нам сбегаются, что ли? – удивлённо закрутил головой Орф. – Но почему? Они же не агрессивные!

Имена призраков действительно не были окрашены в красный цвет.

– Это они сейчас не агрессивные! – пояснил Гру-Гру. – Но стоит вам задеть хотя бы одного – и всего его соратники воспылают желанием вас убить!

– Я понял. – кивнул Рок. – Это боевой ивент на участие в сражении за одну из сторон. Видите, у них различаются рисунки на нагрудниках и щитах?

Живые волны из призраков тем временем сошлись неподалёку от каменного останца, выбранного друзьями в качестве укрытия, и воздух наполнился шумом битвы. Зазвенело оружие, со всех сторон послышались неразборчивые крики и сдавленные проклятия. Игроков сражающиеся фантомы не замечали.

– Сколько же их тут? – проговорила Ракетка, поворачиваясь и пытаясь оценить примерную численность сошедшихся в поединке армий. – Смотрите! Наверное, не меньше нескольких тысяч, да?


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Штильскин

Что бы вы сделали, если бы обнаружили злого карлика в своей ванне? В случае Роберта Даркли вы кричите, как девчонка… а затем вас отправляют в путешествие в совершенно другой мир, живущий по ту сторону нашей собственной реальности; мир, где сказки реальны, но не так, как мы привыкли их ожидать. Вышеупомянутый карлик, Румпельштильцхен, сбежал из башни-тюрьмы Тисида, полный решимости завершить зловещий заговор, который он начал так много лет назад. Роберт Дарк, не подозревающий, что он сын Безумного Шляпника, должен сотрудничать с таинственным «Агентством», чтобы преследовать Румпельштильцхена по всему нашему миру и миру Этого мира и раскрыть коварную тайну, которая угрожает погрузить обе реальности в вечный хаос. Дизайн и изображение на обложке предложены англоязычным издательством.


Рыжий рыцарь

Алькорта, дочь короля Амбинии, не может сама выбрать себе жениха: по древней традиции рука принцессы, а с нею и трон достанутся победителю Турнира Великого Подвига. Рыжий парень Тристан в компании менестреля-самоучки, говорящего коня и сообразительной помощницы трубочиста отправляется в путь, чтобы сразиться с драконом и доставить ко двору магический Талисман. Между тем коварная княгиня Харибда уже готовит победу своему сыну, а урлы, старые враги Амбинии, замыслили страшную месть.


Печать на сердце твоем

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Нестандарт

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Подземелье

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Серебро змея

Серебряные нити…Они есть в каждом облаке, так говорит пословица, но Келвин не слишком в этом уверен. Он знает, что он вынужден быть Круглоухим из Пророчества… и он даже знает то, что Пророчество еще не сбылось до конца и то, что его приключения еще не завершены.Но он так надеялся на самую капельку покоя.Но на это не приходится рассчитывать — его отец угодил в темницу в мире по другую сторону Провала, его сводный брат участвует в приключении, связанном с прекрасной девушкой и серебряным змеем, а король Филипп Бластмор начинает задумываться, насколько сильно его делами управляет Мельба, колдунья.


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?