Эволюция - [140]
– Эй! – выкрикнул вдруг Мор, энергетический Дух которого носился над «морем» фантомов. – Берите левее! Там начинается свободная земля! Без этих мобов!
– Попробуем!
– Левее, народ!
– Холод! Ты что – оглох? Нам в ту сторону!
Дерущихся на стороне игроков пустотников становилось катастрофически мало. Друзья и их попутчики скриннеры продвигались так быстро, как только могли, но фантомов вокруг было слишком много.
– Чёрт с ними! – закричал в какой-то момент Холод. – Отрываемся, народ! Их сейчас добьют, и мы увязнем окончательно! Пробиваем коридор и уходим! Сейчас или никогда! Ну!!
В следующее мгновение на руках у Мора засияли магические линии его Атрибута, а перед Магом появилось игровое оповещение:
Поздравляем!
Функционал вашего Атрибута частично разблокирован!
Активация произведена в автоматическом режиме.
– Ничерта себе! – воскликнул Ланс. – Откуда оно взялось?
«Взялось что?!» – хотел было спросить Холод, но не успел.
Внимание!
Вы получили новый Эффект "Доминатор".
Вы активируете Ауру Усиления.
Радиус воздействия ауры: 33
Восстановление ресурсов ускорено. Защита увеличена. Урон, наносимый вашим персонажем, увеличен. Все основные параметры увеличены.
Длительность: 3 минуты…
– Н-на! – рявкнул Крохобор и взмахнул молотом. Пустотник, по которому пришёлся удар, сразу же обратился в пепел, а в пространстве позади него разошлась полупрозрачная волна, сбившая с ног всех пустотников, с которыми столкнулась. Некоторые из них также рассыпались серым пеплом.
– Холод! – воскликнул Мор, применяя «Круг Исцеления» на своих друзей и скриннеров-проводников. – Не думал, что скажу это по своей воле, но нам нужен твой «Буран»!!
– Баггли! – завопил услышавший последние слова Гру-Гру. – Ты это слышал? Ложись!!
И вокруг семерых друзей заревели потоки леденящего ветра.
– Заявляю… – пропыхтел Орф после того, как плато с агрессивными фантомами осталось далеко за спиной. – Офици… ально… что больше… я… туда… ни ногой!
– Нам, надеюсь, и не придётся. – Рок, обернувшись, обвёл взглядом клубы тумана, в который превратились пустотники после того, как игроки вырвались за границы События. – Слава Богам, ушли… Холод! Усиление пришло от тебя?
Маг кивнул.
– Да, от меня. Атрибут проснулся.
– Поздравляю.
– Спасибо.
Игроки сидели на земле, неподалёку от низкой каменной башни, и ждали, пока их Выносливость не восстановится естественным образом.
– Добейте меня… – проскрипел Гру-Гру, лёжа на спине под большим кустом. – Я на такое не рассчитывал…
– Не ной. – Баггли сидел рядом с ним и выглядел более бодрым, чем его соплеменник. – Сколько раз уже туда доходили, вспомни! Дойдём и сейчас. Правильно я говорю, герои?
Рок улыбнулся.
– Пожалуй. Расскажите, лучше об этих местах. Например, вон та башня – это что?
Баггли обернулся.
– Это? Это Веха Часового. Нам туда заходить не стоит, он в светлое время суток всегда злой.
Игроки непонимающе посмотрели на скриннера.
– Кто злой?
– Часовой. – пожал плечами скриннер. – Он… немного странный. Говорит, что охраняет что-то важное, но там внутри ничего нет. Мы смотрели. А ещё он рассказывает забавные истории из своего прошлого. Перед этим, правда, требует принести ему свежего мяса, но…
– Погоди, Баг. – прервал грызуна Ланс. – Это всё не так важно. Идти-то нам потом куда?
– Туда. – подал голос Гру-Гру и ткнул когтем куда-то в сторону. – Там. Страна Миражей.
– А почему она так называется? – спросила Ракетка. – Там что – действительно миражи?
– Ага. – Баггли поднялся и принялся очищать доспехи от травяного мусора. – И много! Ещё острова… Но ничего, скоро всё увидите сами…
Отдохнув, игроки преодолели препятствие из нескольких холмов, разрезанных торчащими из них белыми скалами, и вышли к границам так называемой Страны Миражей.
– Это что за психоделика? – фыркнул Орф. – Я, как говорит Гру-Гру, на такую жесть не подписывался!
Скриннер нахмурился.
– Эй! Я не так сказал…
– Потом разберёмся. – прервал грызуна Холод. – Расскажите лучше, как нам через это пройти?
Игроки и их проводники стояли перед обширным полем, над которым нависала небольшая гора, замершая на высоте в пару десятков метров. По бокам от неё парило несколько небольших островов, а тело горы прорезала парочка глубоких расселин. Позади всего этого на разных высотах парили новые горы и множество разнообразных построек.
– Через поле внизу идти нельзя. – сказал Гру-Гру. – Там провалы открываются – можно провалиться. Поэтому мы пойдём по одной надёжной тропинке. За мной!
Пройдя вдоль кромки травяного поля, друзья свернули к нескольким высоким каменным валунам и забрались в неприметную пещерку, внутри которой обнаружился извилистый спуск в глубокое подземелье.
– Ну, Гру-Гру, я надеюсь, вы знаете, куда идёте. – сказал Рок и скриннер кивнул:
– Знаем, герой, не сомневайся. До выхода осталось совсем чуть-чуть.
Ланс посмотрел на нависающий над головой свод узкого коридора.
– Выход? Гру, мы сейчас на глубине метров в тридцать!
Гру-Гру изобразил улыбку.
– Вовсе нет!
Через минуту впереди появилось пятнышко яркого света.
– Видите? – указал на него скриннер. – Никакого обмана нет! Выход!
Ланс обернулся и посмотрел на идущего за ним Мора.
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Что бы вы сделали, если бы обнаружили злого карлика в своей ванне? В случае Роберта Даркли вы кричите, как девчонка… а затем вас отправляют в путешествие в совершенно другой мир, живущий по ту сторону нашей собственной реальности; мир, где сказки реальны, но не так, как мы привыкли их ожидать. Вышеупомянутый карлик, Румпельштильцхен, сбежал из башни-тюрьмы Тисида, полный решимости завершить зловещий заговор, который он начал так много лет назад. Роберт Дарк, не подозревающий, что он сын Безумного Шляпника, должен сотрудничать с таинственным «Агентством», чтобы преследовать Румпельштильцхена по всему нашему миру и миру Этого мира и раскрыть коварную тайну, которая угрожает погрузить обе реальности в вечный хаос. Дизайн и изображение на обложке предложены англоязычным издательством.
Алькорта, дочь короля Амбинии, не может сама выбрать себе жениха: по древней традиции рука принцессы, а с нею и трон достанутся победителю Турнира Великого Подвига. Рыжий парень Тристан в компании менестреля-самоучки, говорящего коня и сообразительной помощницы трубочиста отправляется в путь, чтобы сразиться с драконом и доставить ко двору магический Талисман. Между тем коварная княгиня Харибда уже готовит победу своему сыну, а урлы, старые враги Амбинии, замыслили страшную месть.
Попытка ограбления мага Юкоуну закончилась для Кугеля неудачно: он был пойман с поличным и во искупление своего проступка отправлен в опасное путешествие за линзой, позволяющей увидеть мир прекрасным. Причём в путешествие Кугель отправился не один, а в компании пренеприятного существа Фиркса, поселившегося в теле Кугеля и направляющего его действия. Поэтому Кугель просто обречён вернуться, чтобы не только выполнить свою миссию, но и, может быть, отомстить…
Что-то случилось в мире, где испокон веку сосуществуют люди и эльфы, меч — и магия. С далекого Севера пришла загадочная опасность, и справиться с нею под силу лишь тому, кто завладеет древним волшебным клинком, несущим погибель врагу и горе — своему хозяину.Кто рискнет взять в руки проклятый меч?Кто пожертвует собой, чтобы спасти от северной Королевы Зла — многих? Не чародей и не воин. Просто — кто-то из горстки юношей и девушек, случайно оказавшихся на пути силы Тьмы...
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?