Эволюция - [112]

Шрифт
Интервал

– Сюрприз, карапузики! – прокричал кто-то. А потом на улочке прогремело несколько взрывов.

БАМ-М! БАМ! БАМ-М!

Пространство между домами заполнилось густым дымом.


Внимание!

Вы получили новый Эффект "Туман".

Вы почти ничего не видите и не можете различать имена других игроков.

Длительность: 10 секунд...


– Не расходиться! – выкрикнул Холод и, сориентировавшись, использовал «Ледяные оковы» и «Заморозку», превратив пространство вокруг себя и своих друзей в некое подобие ледяного катка. Над головами игроков полыхнуло белым светом маленькое искусственное светило.


Отражение!

Объект, на которого оказывается воздействие, защищён.


«А, чтоб тебя! – мысленно выругался Маг. – Он же тоже в этом дымовом облаке!»

– Эй! – послышался тот же голос, что и раньше. – А где тот парень с большим мечом?

– Чего? Потёмкин, так это ты?

– Да! И вы это… без обид, ладно?

БАМ-М-М!

Взрыв, произошедший одновременно с исчезновением тумана, повредил фасад одного из домов и разбросал игроков в разные стороны.

– Ай-х!

– С-скотина! – выругался Ланс. – Ещё один подрывник на наши головы!

На середине перекрёстка тем временем появилась маленькая фигурка.

– Вы чего такие живучие? – поинтересовался Мурк, опрокидывая в себя одно за другим несколько зелий. – Ха! Ладно, давайте попрыгаем!

Ланс молча бросился вперёд и уже через мгновение оказался рядом с шоккером. Однако «Пронзающий выпад» Воина пришёлся в пустоту, а «Могучий удар» выбил мелкую крошку из мостовой.

– Мазила! – засмеялся уклонившийся от ударов шоккер и полоснул Ланса по открытому участку шеи. – Раз!


Внимание!

Вы получили новый Эффект "Яд Бездны".

При получении трёх уровней данного Эффекта вы будете перемещены в Бездну.

Количество уровней: 1 / 3.


– Что? – удивился Ланс и, выполнив финт с последующим «Вращением», всё-таки зацепил Потёмкина лезвием своего копья. – Как ты это делаешь, умник?!

– Два!


Внимание!

Вы получили новый Эффект "Яд Бездны".

При получении трёх уровней данного Эффекта вы будете перемещены в Бездну.

Количество уровней: 2 / 3.


– Ланс! – выкрикнул Мор. – Назад! Ты что – не видишь, из какой он Гильдии?

– «Свобода» … – прочитал Ланс и тут же пропустил очередной удар шустрого шоккера.

– А, ч-чёрт!!

– Три! – захохотал Потёмкин и перешёл в состояние невидимости. – Всем пока, паром отходит!

Вокруг Ланса полыхнуло фиолетовое пламя, и он исчез. Разбойник из «Свободы» удовлетворённо кивнул и дёрнулся, заметив, как на уровне верхних этажей домов мелькнула какая-то крылатая тень.

– Эй, друзья! А давайте, вы…

И тут в него ударила взрывающаяся стрела Ракетки.

«Ого! – подумал Потёмкин, когда его отбросило в сторону и вышвырнуло из невидимости, попутно навесив пару обездвиживающих Эффектов. Здоровье рухнуло в «красную» зону. – Вот это урон! Откуда и из чего эта девчонка стреляет?!»

Искушённый в боях с другими игроками шоккер не знал – да и не мог узнать – что «девчонка», которой надоело выцеливать его силуэт за фигурой Ланса, призвала летающего маунта и поднялась в воздух, произведя свой первый выстрел с его спины. Спрыгнув с грифона у самой линии крыш, девушка выстрелила повторно, а затем оттолкнулась от широкого карниза здания и в падении произвела уже третий выстрел.

Мурк Потёмкин в результате этого манёвра оказался в Чистилище, Ракетка заработала Эффекты «Ошеломление», «Травма» и «Лежачих не бьют», а Холоду с Мором пришлось подхватывать свою подругу под руки и в спешке тащить её к проходу на соседнюю улицу.

– Тихо! – прошептал Холод, когда Мор восстановил здоровье Лучницы и она выпила несколько восстанавливающих зелий. – Там храмовники Варга, много! Похоже, были где-то рядом и услышали, как мы нашумели…

– Чёртов «свободовец»! – выругался Мор. – Столько времени из-за него потеряли. Уже бы давно ушли!

– Он не виноват. – покачала головой Ракетка. – У него же наверняка было задание на нашу ликвидацию. А за невыполнение – штраф…

– Ладно. Давайте в невидимость – и вперёд! Рок с Бором уже на полпути к дому, Орф тоже где-то там. Постараемся встретиться…


Однако на подступах к Заводной улице шестерых друзей ожидал до крайности неприятный сюрприз.

– Спокойствие. – вполголоса сказал Рок, когда Маг, Жрец и Лучница крадучись подобрались к ним. – Идите сюда, только не шумите. Смотрите!

– Мародёры?!

– Да. – кивнул Воин. – И могу поспорить на что угодно, что они караулят нас.

– Уроды конченые. – бросил Холод и коротко осмотрелся. – А где Орф?

– Там. – ответил Крохобор и показал на противоположную сторону улицы. – У него невидимость, если ничего не делать, почти бесконечная. Так что он сидит тихо и ждёт.

– Ланс?

– Ланс сейчас подойдёт. Застрял в двух кварталах к востоку.

– Ясно…

Игроки притаились у стен частично разрушенного здания на углу нужной им улицы, и с осторожностью поглядывали в сторону своего дома, рядом с которым дежурило несколько игроков с красными именами.

– Шесть рыл. – сказал Крохобор и с намёком взвесил в руках свой молот. – Условия вроде бы равные, а? Попробуем?

– Нас пока пятеро, Бор. Орф не в счёт.

– Зато у тебя, Рок, чёрное оружие и мы ненавидим мародёров! Поэтому…

– А мы тебя, борода, тоже, знаешь ли, особо не любим!

Уже при первых звуках надменного голоса друзья вскочили на ноги и, развернувшись, направили оружие в разные стороны.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Рекомендуем почитать
Умей вертеться

В гостях у дракона следует быть внимательным и осмотрительным. Потому что драконы хоть и мудрые, но так же хитрые и коварные. А уж про драконов-извращенцев мы вообще молчим. От них одни только неприятности. Особенно для принцесс!


Сказочница

Мрачная и пронзительная история запретной любви и тысячелетнего искупления. Для ценителей произведений Танит Ли.


Десять железных стрел

Сэл Какофония – изгнанница и бунтарка – разрушает все, что любит. Она теряет любимого человека, сжигает за собой мосты и города. Зато у бесстрашной девушки есть магическое оружие и миссия, оправдывающая ее скитания: месть тем, кто украл силу и счастье Сэл. Чтобы добраться до них, ассасину нужны Десять железных стрел. Она решается на дерзкое ограбление, и некий таинственный покровитель готов ей в этом помочь… Возможно, повергнув своих врагов, Сэл спасет мир – или превратит его в пепел. Книга содержит нецензурную брань.


Дервиш

Вернувшись домой после службы в армии, Глеб Савёлов занялся любимым делом — вместе с друзьями он создал спортивно-туристический клуб «Искатель». Ребята организовывали походы в аномальные зоны, активно их исследовали в поисках мифической точки перехода. Познакомившись на международной конференции с профессором из Англии, ребята договорились о совместном походе. С этого момента их жизнь наполнилась необъяснимыми событиями и мистикой. Искатели начинают подозревать, что профессор не тот за кого себя выдаёт, а он, тем временем, неожиданно и совершенно незаметно начинает руководить экспедицией.


Бронзовые звери

Венеция. XIX век. После мнимого предательства Северина крепкий союз распался. Владея лишь частью информации и подсказками, команда прокладывает путь через шумную и магическую Италию. Тем временем Северину необходимо отыскать карту, которая приведет его в храм на Чумном острове, где он сыграет на Божественной лире и завладеет силой богов. В запасе есть всего десять дней, за которые все загадки должны быть разгаданы, иначе Лайлу будет уже не спасти. Северину и его союзникам предстоит столкнуться с трудностями на пути к острову, побывать на смертельном венецианском маскараде и ступить на земли храма.


Похищенные души

После предательства Бастиана Тремблэя и похищения части души Эбигейл едва ли способна противостоять новым опасностям. Девушке предстоит открыть в себе невероятные силы и научиться ими управлять, прежде чем доверие к окружающим будет окончательно подорвано, а ее жизнь окажется на волоске. Когда прошлое неожиданно настигает ее и братьев Тремблэй, Эбигейл должна сделать непростой выбор, и на этот раз права на ошибку у нее не будет, она должна помнить: никому нельзя доверять.


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?