DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - [9]
BackBufferFormat — ещё одно поле структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, которое нам необходимо задать, чтобы сказать Direct3D, какого формата будет back buffer. Пусть наше приложение, для простоты, будет выводить графику в окно. Формат back buffer'а должен совпадать с форматом front buffer'а, который в свою очередь в нашем случае совпадает с текущим форматом desktop'а. Его же мы можем получить методом интерфейса объекта d3d GetAdapterDisplayMode(), указав в качестве первого параметра D3DADAPTER_DEFAULT.
Итак, мы можем уже написать функцию инициализации Direct3D для последующего просчёта объектов:
>// функция Init создаёт объекты d3d и d3d device
>bool Init(HWND hWnd) {
> if (pD3d = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION)) {
> D3DDISPLAYMODE d3ddm; // отсюда нам нужно поле Format
> if (FAILED(pD3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm)))
> return false;
> D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
> ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // выставляем в 0 все поля d3dpp
> d3dpp.Windowed = TRUE;
> d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
> d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
> if (FAILED(pD3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &pDevice))) {
> return false;
> }
> return true;
> }
> returnfalse;
>}
Здесь pD3d — объект d3d, объявленный как
>IDirect3D8 * pD3d;
а pDevice — указатель на интерфейс device'а
>IDirect3DDevice8 * pDevice;
В методе CreateDevice() вторым параметром мы задали D3DDEVTYPE_HAL. Это означает, что мы пытаемся создать устройство просчёта, поддерживаемое hardware.
Таким образом, если наша функция Init() вернула значение true, означает, что инициализация прошла успешно. После этого мы можем выводить графику средствами DirectX. Об этом мы поговорим во второй части урока. Единственное, что осталось добавить к выше сказанному, раз уж мы научились создавать объекты, нужно не забывать их удалять. Объекты DirectX являются обычными COM объектами. После того, как мы закончили ими пользоваться, необходимо вызвать методы Release(), для каждого из этих объектов:
>// функция ReleaseAll освобождает объекты d3d device и d3d
>void ReleaseAll() {
> // Освобождаются в обратном порядке создания
> if (pDevice) pDevice->Release();
> if (pD3d) pD3d->Release();
>}
Поведал: Ваткин.
Первые шаги под DirectX 8. (Часть 2)
Автор: Сергей Ваткин.
Попробуем вывести простейший объект в нашем приложении. Любой трехмерный объект, который может вывести DirectX, является полигональной моделью. То есть любой объект состоит из некоторого количества треугольников. Треугольники задаются своими вершинами. Вершины, в свою очередь, могут иметь какие-то координаты, цвет, текстурные координаты и т.д. Вершины могут быть разных типов, например, если мы не используем текстурирование, зачем нам задавать текстурные координаты. Зададим самый простой формат вершины. У вершины такого формата будут координаты положения в трёхмерном пространстве и цвет:
>#define D3DFVF_MYVERT (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
Структура данных для такой вершины будет выглядеть следующим образом:
>struct MyVert{
> float x, y, z; // координаты
> DWORD Color; // диффузный цвет
>};
Цвет вершины задаётся 32-х битовым целым числом. Для установки нужного цвета можно использовать макроподстановку D3DCOLOR_XRGB(r,g,b), где r,g и b — составляющие компоненты цвета, соответственно красная, зелёная и синяя, могут принимать целые значения от 0 до 255-ти.
При помощи device вы управляете просчётом, то есть выводом графики. Чтобы заполнить каким-либо цветом, например, синим, всю область просчёта, можно воспользоваться методом Clear():
>DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128);
>pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);
Перед тем, как вывести объекты, нужно предупредить DirectX об этом специальным вызовом:
>pDevice->BeginScene();
После того, как вы закончили посылать объекты на просчет, вызывайте ещё один специальный метод:
>pDevice->EndScene();
То есть прорисовка всех объектов происходит между вызовами этих методов. Об этом нужно помнить, если вы попытаетесь вывести объект вне этого блока, то DirectX просто проигнорирует вас.
Попробуем изобразить простой треугольник. Сначала укажем, каким типом вершин мы будем пользоваться.
>pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);
Это необходимо для того, чтобы DirectX знал, как расположена информация о вершине в структуре MyVert и каким способом он будет выводить объекты.
Треугольник задаётся последовательностью вершин, как линейный (одномерный) массив. Для одного треугольника нам понадобится три вершины:
>MyVert v[3];
>//Зададим расположение для вершин:
>v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;
>v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;
>v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;
>//и цвет:
>v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный
>v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый
>v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий
Выводом объектов занимаются семейство методов DrawPrimitive интрефейса IDirect3DDevice8. Примитивом здесь называется минимальный объект, который может быть выведен таким методом, например, треугольник здесь тоже является примитивом. В нашем случае мы воспользуемся методом DrawPrimitiveUP():
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.