DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics
(пример написан на основе первого "родного" туториала к DirectX SDK 8.0)
Ну, наконец-то мы дошли до самой сути, а именно - до начала работы непосредственно с DirectX! Сейчас напишем вместе прогу, которая создаст класс, окошко, инициализирует объекты Direct3D и… в итоге у нас получится — сами увидите что :-) Советую СКАЧАТЬ ПРИМЕР в архиве и читать дальше, имея исходники перед глазами. Чтобы открыть пример, необходимо сначала разархивировать его в отдельную директорию, затем нажать File->Open Workspace и открыть файл "D3D Init.dsw" из этой директории. Ну… поехали.
Сначала необходимо написать include'ы, описать глобальные переменные, которые мы будем использовать в программе, а также объявить прототипы функций:
>//Включаем все функции, необходимые для работы с D3D.
>// уже включен в этом файле
>#include
>#include //В дальнейшем нам понадобится функция sprintf()
>LPDIRECT3D8 g_pD3D = NULL; //Понадобится нам, чтобы создать D3DDevice
>//Это наше устройство rendering'а (Rendering Device)
>LPDIRECT3DDEVICE8 g_pd3dDevice = NULL;
>WNDCLASSEX wclass;
>//Объявляем прототипы функций
>VOID Init(HWND); //Инициализация D3D
>VOID Render(); //Рендеринг сцены
>VOID Sweep(); //Очистка после выполнения программы
>//Обработка сообщений, поступивших окну
>LRESULT CALLBACK MessageProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
Что же такое Render? "Render" с английского переводится как: "переводить", "просчитывать", "визуализировать". Все объекты, которые находятся на нашей виртуальной сцене, хранятся в памяти в виде отдельных блоков: источники света, каркас, состоящий из вершин (точка в 3-D пространстве), текстуры, и т.д. Но видеокарта не может все это показать на экране, т.к. может вывести только последовательность разноцветных точек. Rendering Device как раз и выполняет эту функцию, т.е. преобразует всю нашу сцену в "понятный" для видеокарты вид.
В своих статьях я не буду переводить некоторые английские термины на русский язык, а буду их "руссифицировать" (например, я не буду переводить "rendering device", как "делательное устройство" или "устройство просчёта", а буду просто говорить "устройство рендеринга" или вообще "девайс для рендеринга" (всякое может случиться %) )). Дело не в том, что я не могу подобрать тому или иному английскому термину русский эквивалент. Просто иногда лучше пользоваться "родными" названиями (мы же не называем "Visual C" Визульным Си =-)). Едем дальше…
В нашей программе будет пять функций: функция WinMain(), Init(), Render(), Sweep() и функция обработки сообщений MessageProc(). Каждая функция представляет собой некий блок программы, который выполняет исключительно свою операцию. Например Init() будет инициализировать Direct3D (в дальнейшем, просто D3D), Render() — рендерить сцену, а Sweep() — производить очистку после выполнения программы. Я постарался, как можно больше упростить программу, поэтому урезал некоторые моменты (например, обработку ошибок, которые могут возникнуть при инициализации). В последующих программах мы будем стараться "честно" учитывать все возможные ошибки и обрабатывать их. Итак, рассмотрим подробнее, что же делают наши функции.
Функция WinMain()
Самая главная функция. Именно с нее начинается выполнение любой программы, написанной под Windows. В нашем случае она делает вот что:
Описываем переменные.
>HWND hWnd; //Handle окна
>MSG msg;
Затем идет настройка параметров класса, регистрация класса в системе и создание окна, представляющего этот класс.
>//Настраиваем параметры класса wclass перед его регистрацией в системе
>wclass.cbSize=sizeof(wndclassex);
>wclass.style=CS_DBLCLKS;
>wclass.lpfnWndProc=&MessageProc;
>//Функция обрабатывающая сообщения
>wclass.cbClsExtra=0;
>wclass.cbWndExtra=0;
>wclass.hInstance=hInst;
>wclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
>wclass.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
>wclass.hbrBackground=GetSysColorBrush(COLOR_APPWORKSPACE);
>wclass.lpszMenuName=NULL;
>wclass.lpszClassName="InitClass";
>wclass.hIconSm=NULL;
>//Выходим, если не удалось зарегистрировать класс
>if (!RegisterClassEx(&wclass)) return 0;
>//Теперь создадим окно и занесем его handle в hWnd
>hWnd =
> CreateWindow("InitClass", "D3D Init", WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX, 100, 100, 420, 300, NULL, NULL, hInst, NULL);
Подробное описание структуры WNDCLASSEX и параметров функции CreateWindow() смотри в статье JM'а "Введение в программирование под Windows". Стоит обратить внимание на то, что мы после всех манипуляций будем иметь в hWnd дескриптор окна, в котором затем сможем отображать нашу сцену.
Теперь обратимся к функции инициализации D3D:
>Init(hWnd);
Остается только показать на экране наше окно
>ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
>//Рисуем окошко
>UpdateWindow(hWnd);
и организовать цикл обработки сообщений окну
>while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //Цикл обработки сообщений
>{
> TranslateMessage(&msg);
> DispatchMessage(&msg);
>}
>return (msg.wParam);
Функция Init()
Теперь, когда у нас есть окно, мы готовы к инициализации объекта Direct3D. Зачем он нужен? Как только будет создан объект Direct3D, мы сможем использовать метод IDirect3D8::CreateDevice() для создания устройства Direct3D (предварительно настроив его параметры), т.е. нашего устройства рендеринга. Параметры устройства задаются непосредственно перед его созданием с помощью структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, и передаются в метод IDirect3D8::CreateDevice(). Рассмотрим этот процесс подробнее. Итак, создаем объект Direct3D: