DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - [3]

Шрифт
Интервал

>g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(30, 60, 120), 1.0f, 0);

Подготовка завершена, переходим к рендерингу в бэк-буфер:

>g_pd3dDevice->BeginScene();

>g_pd3dDevice->EndScene();

Методы IDirect3DDevice8::BeginScene() и IDirect3DDevice8::EndScene() показывают, в каком месте начинается, а в каком заканчивается процесс рендеринга. Все методы рендеринга, вызванные вне зоны ограниченной данными операторами, игнорируются.

Последний шаг - передача видеоданных на экран через франт-буфер. Это осуществляется с помощью метода IDirect3DDevice8::Present().

>g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

Первые два параметра задают прямоугольные области источника (бэк-буфера) и места назначения (франт-буфера), поскольку копируется целиком вся область, то эти параметры выставлены в ноль. Третий параметр - указатель на принимающее окно, в клиентскую часть которого происходит выполнение метода Present(). Поскольку мы используем структуру D3DPRESENT_PARAMETERS, то третий параметр выставляем в NULL. Четвертый параметр — никогда не используется, его всегда нужно выставлять в NULL :-)

Функция Sweep()

Самая короткая по программному коду функция. Осуществляет "подчистку" после нашей работы.

>g_pd3dDevice->Release();

>g_pD3D->Release();

>UnregisterClass("InitClass", wclass.hInstance);

Все просто. Сначала освобождаем устройства рендеринга, затем объект D3D. После этого остается лишь удалить класс окна и все!

Функция MessageProc()

Стандартная функция всех Windows приложений (название функции может быть любым), которая обрабатывает поступившие окну сообщения.

>switch (msg) {

>case WM_DESTROY:

> Sweep();

> PostQuitMessage(0);

> break;

>case WM_PAINT:

> Render();

> ValidateRect(hWnd, NULL);

> break;

>default:

> return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

> break;

>} 

Если окну поступает сообщение WM_DESTROY, то происходит "подчистка" функцией Sweep(), а обращение к функции PostQuitMessage(0) говорит системе, что наше приложение завершило работу. Если же окну поступило сообщение WM_PAINT (например, когда пользователь передвинул окно мышкой), то все окно должно быть немедленно перерисовано, что и делает наша функция Render(). Остальные сообщения обрабатываются стандартным образом. Как мне приятно описывать эту функцию :-) И не потому, что она последняя в данной статье. Просто в ней все красиво, т.к. ранее мы подготовили базу для ее работы.

Ну, вот и все. Надеюсь, что ты почерпал из этой статьи для себя что-то новое и интересное… Не пугайся, если программа показалась тебе слишком большой и сложной. Это не значит, что для рисования треугольника придется добавлять к ней такой же большой кусок кода. Просто дописать пару десятков строчек кода и делов-то :-) Ты сделал самый сложный шаг — первый. Теперь будет легче. Позже будем учиться отрисовывать трехмерные объекты, научимся использовать матрицы трансформации, устанавливать источники света, накладывать текстуры… Но об этом уже в следующих статьях…

Удачной тебе компиляции!

Примечание: Если будешь писать программу сам, помни, что для ее компиляции нужно подключить библиотечные файлы [*.lib]. Lib'ы подключайются так:

a. Project->Settings…

b. Открой вкладку "Link"

c. В строке "Object/library modules" добавь в начало d3d8.lib

d. Должно получиться примерно следующее: "d3d8.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib…"

Автор: voxatu

DirectX 8: Создание и текстурирование простого трехмерного объекта

Автор: voxatu

Ты уже умеешь инициализировать Direct3D, а значит можно на этой базе создавать трехмерные объекты. Чтобы было совсем интересно, натянем на наш трехмерный объект текстуру и заставим его вращаться!!! Кроме того, воспользуемся фильтрацией текстур и MipMapping'ом, чтобы получить более реалистичный результат почти без потери быстродействия. Попутно, научимся работать со вспомогательной библиотекой Direct3DX. Пример можешь скачать ЗДЕСЬ.

Итак, приступим. За "трехмерный объект" возьмем правильную четырехугольную пирамиду, а за текстуру — подредактированную фотографию каменной стены (первоначальный вариант текстуры взят с сайта http://www.3dcafe.com/, на котором собрано огромное количество различных бесплатных для скачивания изображений).

Функции WinMain(), MessageProc() и InitD3D() будут очень похожи на аналогичные функции программы из предыдущей статьи, поэтому я буду объяснять, в основном, только модифицированные их части. Структура программы немного изменилась. Теперь более грамотно обрабатываются ошибки, которые могут возникнуть при выполнении той или иной части программы.

Рассмотренные функции исходника:

Функция WinMain()

Функция Initialization()

Функция InitD3D()

Функция InitTexture()

Функция InitScene

Функция DoMatrices()

Функция RenderScene()

Функция Deinitialization()

Функция MessageProc()

Функция WinMain()

Главная функция нашего приложения. Практически аналогична одноименной функции из предыдущей статьи. Единственное, что сильно изменилось — цикл обработки сообщений. Также, вынесены в отдельные функции инициализация и деинициализация приложения.

>if (Initialization(hWnd)) {

> ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

> UpdateWindow(hWnd);

> MSG msg;

> ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.