DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - [8]
>g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4);
Завершаем сцену:
>g_pD3DDevice->EndScene();
Отображаем бэк-буфер на экране:
>g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
Для освобождения большинства (если не всех) видов ресурсов в D3D используется функция Release():
>if (g_pTexture != NULL) g_pTexture->Release();
>if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release();
>if (g_pD3DDevice != NULL) g_pD3DDevice->Release();
>if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release();
Также, перед завершением работы нужно освободить ранее зарегистрированный класс окна:
>UnregisterClass("PyramidClass", wclass.hInstance);
Программа будет обрабатывать только два типа сообщений: WM_KEYDOWN (нажата клавиша) и WM_DESTROY (уничтожено окно приложения).
При поступлении сообщения WM_KEYDOWN получаем виртуальный код нажатой клавиши:
>case WM_KEYDOWN:
> int VK;
> VK = (int)wParam;
Из клавиш, обрабатываем только Esc, F1, F2, F3, F4. При нажатии на Esc программа должна завершиться, как ни парадоксально это звучит :)) Если нажата клавиша F1-F4, должен смениться тип фильтра (переменная CurrentFilter) и заголовок окна:
>switch(VK) {
>case VK_ESCAPE:
> PostQuitMessage(0);
> return 0;
> //...
>case VK_F2:
> CurrentFilter = D3DTEXF_POINT;
> SetWindowText(hWnd, "D3D Pyramid (Filter=D3DTEXF_POINT)");
> break;
> //...
>}
При поступлении сообщения WM_DESTROY, выполняются действия, аналогичные производящимся при обработке клавиши Esc:
>case WM_DESTROY:
> PostQuitMessage(0);
> return 0;
Приехали! В принципе, вышеизложенного материала достаточно для самостоятельного написания простых 3D-приложений (для написания игры необходимо, как минимум, уметь работать с матрицами). Рекомендую поэкспериментировать с примером к данной статье. Попробуй поиграть настройками D3D, параметрами функций. Дай волю своему воображению! И, конечно же, попытайся написать что-нибудь сам (например, вращающийся треугольник или куб). Только так можно научиться. Накапливай опыт…
Удачи!
Примечания:
1. Помни, что для компиляции программ, использующих D3DX, необходимо подключить библиотечный файл d3dx8.lib (вместе с d3d8.lib)! Еще раз напомню, как это можно сделать:
a. Project->Settings…
b. Вкладка "Link"
c. В строке "Object/library modules" добавь в начало "d3d8.lib d3dx8.lib"
d. Должно получиться примерно следующее: "d3d8.lib d3dx8.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib…"
2. Программе необходим файл texture.jpg — он должен лежать в той же директории, что и exe'шник.
Полезные статьи:
Автор: voxatu.
Первые шаги под DirectX 8. (Часть 1)
Автор: Сергей Ваткин.
Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор C++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл занимает примерно 140 Мб.
Дальше необходимо немного подстроить вашу среду разработки, а именно указать рабочие пути к DirectX, то есть к заголовочным файлам (.h — файлам) и файлам статических библиотек (.lib). Например, В Visual C++ это делается следующим образом. Меню Tools/Options вызывает диалоговое окно Options. В нем выбираем закладку Directories и выбираем из списка Show directories for сперва Include files для пути к заголовочным файлам, затем добавляем путь (папка Include в каталоге, куда установлен DirectX SDK) и выставляем его, нажимая на иконку "стрелочка вверх", в первую позицию. Аналогично и для пути к библиотечным файлам, выбираем из списка Show directories for пункт Library files и добавляем путь к библиотечным файлам (директория LIB в каталоге DirectX SDK).
Теперь попробуем написать простейшую программу, инициализирующую DirectX. Для этого познакомимся с некоторыми интерфейсами Direct3D и их методами.
Для создания объекта d3d используется функция Direct3DCreate8():
>pD3D = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);
здесь pD3D — указатель на интерфейс IDirect3D8, >D3D_SDK_VERSION
объявлено в d3d8.h.
Файл d3d8.h содержит объявления функций, работающих с Direct3D. Поэтому его необходимо включить в свой код директивой препроцессора:
>#include
Функция Direct3DCreate8() возвращает указатель на созданный объект d3d. Если она вернула значение NULL, то это означает, что ваша программа не может инициализировать DirectX8. В этом случае ваша программа должна закончить своё выполнение.
Компонент, который занимается просчётом объектов на экран в Direct3D, называется Direct3D device. Он также включает в себя и сохраняет установки, касающиеся просчёта, занимается операциями трансформации, освещения и растеризацией. Метод CreateDevice() интерфейса объекта d3d создаёт такой device. Одним из параметров этого метода является объект структурного типа D3DPRESENT_PARAMETERS. Для ознакомления с Direct3D, мы не будем углубляться в значения всех полей этой структуры. Скажем только про те, которые нам сейчас понадобятся. Поле Windowed отвечает за то, будет ли графика отображаться на весь экран или в окне; значение может быть соответственно FALSE или TRUE.
Чтобы не было видно, как перерисовывается графика, все отображаемые объекты выводят сперва в невидимой области видеопамяти, так называемой back buffer (задний буфер). После того, как кадр полностью прорисован, его копируют в видимую область памяти — front buffer или render target. Если приложение отображает графику на весь экран, то в копировании нет необходимости, достаточно просто говорить Direct3D какая часть видеопамяти является видимой, то есть просто переключать (flip) видимость с одного буфера на другой. Ясно, что если мы выводим графику в окно, то мы можем пользоваться только копированием back buffer'а в front buffer. Поле SwapEffect мы выставим в значение d3dswapeffect_discard чтобы наиболее эффективно представить back buffer для отображения.
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.