DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - [10]

Шрифт
Интервал

>pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

Первым параметром задаётся тип примитивов, второй отвечает за количество примитивов, третий является указателем на область в памяти, где расположена информация о вершинах, в нашем случае мы указываем наш массив, последний параметр — размер шага в байтах, с которым идут вершины одна за другой, у нас элементы массива лежат "плотно", поэтому шагом является размер, занимаемый данными одной вершины, то есть размер структуры MyVert.

Поскольку всё отображение ведется в невидимую часть экрана, мы должны показать все это на экране. Этим занимается метод Present(). Для нашего примера параметры этой функции нас не интересуют, выставляем их в 0:

>pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

Этот метод вызывается, когда вы отобразили все объекты, участвующие в текущем кадре, в текущей сцене, то есть после метода EndScene().

В итоге мы построили функцию Render(), которая и будет выводить наш треугольник на экран:

>void Render() {

> // Инициализацию массива v можно вынести за пределы

> // функции Render()

> MyVert v[3];


> v[0].x =-0.5f;  v[0].y =-0.5f;  v[0].z = 0.5f;

> v[1].x =-0.5f;  v[1].y = 0.5f;  v[1].z = 0.5f;

> v[2].x = 0.5f;  v[2].y = 0.5f;  v[2].z = 0.5f;


> v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

> v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый

> v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий


> // Закрашиваем экран синим цветом

> DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0,0,128);

> pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

> pDevice->BeginScene();

>  // Поскольку мы не используем освещение для треугольника,

>  // отключаем его

>  pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

>  // Просчет объектов всегда между BeginScene и EndScene

>  pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

>  pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

> pDevice->EndScene();

> pDevice->Present(0, 0, 0, 0);

>}

Если наше приложение больше ничего не будет выводить на экран, то некоторую часть кода из функции Render() можно вынести за её пределы, а именно, инициализацию массива v, выключение освещения и установку типа просчитываемых вершин.

Ниже приведён код, который больше относится к windows-программированию. Создаётся главное окно приложения и ведётся обработка сообщений:

>// функция обрабатывающая сообщения главного окна приложения

>LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

> switch (msg) {

> case WM_DESTROY:

>  PostQuitMessage(0);

>  return 0;

> }

> return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

>}


>INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) {

> WNDCLASSEX wc = {

>  sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,

>  GetModuleHandle(0), 0, 0, 0, 0, "FirstDX_cl", 0

> };

> RegisterClassEx(&wc);

> // Создание главного окна приложения

> HWND hWnd = CreateWindow("FirstDX_cl", "FirstDX",

>  WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 160, 160,

>  GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

> if (Init(hWnd)) {

>  ShowWindow (hWnd, SW_SHOWDEFAULT);

>  UpdateWindow(hWnd);

>  MSG msg;

>  ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

>  while (msg.message != WM_QUIT) {

>   if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) {

>    TranslateMessage(&msg);

>    DispatchMessage(&msg);

>   } else Render();

>  }

> }

> ReleaseAll();

> UnregisterClass("FirstDX_cl", wc.hInstance);

> return 0;

>}

Функция Render() вызывается всегда, когда не приходят какие-либо сообщения, то есть перерисовка кадра происходит практически постоянно. Функции Init() и ReleaseAll() описаны в предыдущей части урока.

Теперь есть всё, чтобы вы смогли скомпилировать и запустить наш пример. Не забудьте добавить библиотеку d3d8.lib в ваш проект, чтобы линковщик смог найти реализации функций Direct3D.

Поведал: Ваткин.

GameDev.net 

2D Rendering in DirectX 8

by Kelly Dempski
Background

I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people using DX7 if they have alot of experience with that API, but many of the questions seem to be coming from people who are just learning DX, and they are stuck learning an old API. People have argued that many people don't have 3D hardware, and therefore D3D would be a bad alternative for DirectDraw. I don't believe this is true - 2D rendering in D3D requires very little vertex manipulation, and everything else boils down to fillrate. In short, 2D rendering in D3D on 2D hardware should have pretty much the same performance as DirectDraw, assuming decent fillrate. The advantage is that the programmer can learn the newest API, and performance on newer hardware should be very good. This article will present a framework for 2D rendering in DX8 to ease the transition from DirectDraw to Direct3D. In each section, you may see things that you don't like ("I'm a 2D programmer, I don't care about vertices!"). Rest assured, if you implement this simple framework once, you'll never think about these things again.

Getting Started

Assuming you have the DX8 SDK, there are a couple tutorials that present how to create a D3D device and set up a render loop, so I don't want to spend alot of time on that. For the purposes of this article, I'll talk about the tutorial found in [DX8SDK]\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice, although you can add it to anything. To that sample, I'll add the following functions:


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.