Delphi. Учимся на примерах - [13]

Шрифт
Интервал

>unit Unit1;


>interface


>uses

> Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;


>type TForm1 = class(TForm)

> Label2: TLabel;

> popad: TLabel;

> Label3: TLabel;

> Timer1: TTimer;

> procedure FormCreate(Sender: TObject);

> procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

> procedure popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

>private

> { Private declarations }

>public

> { Public declarations }

>end;


>var

> Form1: TForm1;

> forma: HRGN;


>implementation

>{$R *.dfm}


>procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)

>begin

> Randomize;//включаем генератор случайных чисел

> forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height); //вид окна

> //применяем новый вид окна

> SetWindowRgn(Handle, forma, True);

>end;


>procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

>begin

> Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1; //случайная высота

> Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1; //случайная ширина

>end;


>procedure TForm1.popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

>begin

> if StrToInt(popad.Caption) < 10 then begin //если попаданий меньше 10

>  //Перемещаем окно в случайную позицию по вертикали

>  Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1;

>  //Изменяем положение по горизонтали

>  Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1;

>  //Увеличиваем счетчик "попаданий" на единицу

>  popad.Caption:= IntToStr(StrToInt(popad.Caption) + 1);

>  //Увеличиваем скорость перемещения окна на 100 мс

>  Timer1.Interval:= Timer1.Interval – 100;

> end;

> if popad.Caption = '0' then begin //если игрок попал 10 раз

>  Timer1.Enabled:= False; //останавливаем игру

>  Form1.Position:= poDesktopCenter; //окно – в центр экрана

>  //сообщаем о победе

>  ShowMessage('Вы попали по окну 10 раз!');

>  if Application.MessageBox('Игра', 'Играть еще раз?', mb_yesno + mbtaskmodal + mb_iconQuestion) = idYes

>  then {предлагаем сыграть еще раз}

>  begin

>   popad.Caption:= '0'; //сброс результатов

>   //Придаем окну эллиптическую форму

>   forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height);

>   SetWindowRgn(Handle, forma, True);

>   //Устанавливаем начальную скорость перемещения окна

>   Timer1.Interval:= 1000;

>   Timer1.Enabled:= True; //начинаем игру

>  end

>  else Halt; //выход из игры

> end;

>end;


>end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_08.

Глава 9

Игра "Угадывание чисел"

Постановка задачи

Разработать игру, цель которой заключается в угадывании случайного числа из заданного диапазона чисел. Дать возможность играть с соперником или против компьютера.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi и присвойте свойству Caption (заголовок) формы значение Игра. Угадывание чисел. Вверху формы будут расположены элементы управления для настройки диапазона угадываемых чисел. Разместим на форме три компонента Label (метки) категории Standard и два компонента Edit (поле ввода) той же категории. Изменим их свойства согласно табл. 9.1.

Таблица 9.1. Свойства компонентов для настройки диапазона угадываемых чисел

Компонент Свойство Значение Пояснение
Label1 Caption Диапазон чисел: Надпись метки
Font.Style [fsBold] Начертание шрифта — полужирное
Left 8 Отступ слева
Top 16 Отступ сверху
Label2 Caption от Надпись метки
Font.Style [fsBold] Начертание шрифта — полужирное
Left 104 Отступ слева
Top 16 Отступ сверху
Label3 Caption до Надпись метки
Font.Style [fsBold] Начертание шрифта — полужирное
Left 216 Отступ слева
Top 16 Отступ сверху
Edit1 Name start Новое имя поля, предназначенного для ввода начального числа диапазона
Text 1 Содержимое поля
Left 128 Отступ слева
Top 8 Отступ сверху
Width 57 Ширина
Edit2 Name finish Новое имя поля, предназначенного для ввода конечного числа диапазона
Text 1000 Содержимое поля
Left 256 Отступ слева
Top 8 Отступ сверху
Width57Ширина

Разместите на форме под этими компонентами еще один компонент Label, назовите его pl1 (свойство Name), а свойству Caption присвойте значение Первый игрок:. Справа от метки pl1 разместите компонент Edit, свойству Name которого присвойте значение ch1, а свойству Text — значение 0. Справа от поля ch1 разместите еще один компонент Label. Присвойте ему имя znak1 и очистите свойство Caption.

Под компонентами pl1, ch1 и znak1 разместите аналогичные компоненты для второго игрока, присвоив им имена рl2, ch2 и znak2 соответственно. Свойству рl2.Caption присвойте значение Второй игрок:, свойству ch2.Text — значение 0, а свойство znak2.Caption очистите. Поскольку по умолчанию игру будет начинать первый игрок, мы должны заблокировать ввод для второго игрока. Для этого измените значение свойства Enabled для компонентов ch2 и р12 на False.

Разместите на форме справа от компонентов znak1 и znak2 еще один компонент Label и измените его свойства согласно табл. 9.2.

Таблица 9.2. Свойства нового компонента Label

Свойство Значение Пояснение
Name X Новое имя компонента
Caption X Надпись метки
Font.Color clRed Цвет шрифта — красный
Font.Name Courier New Название шрифта
Font.Size 36 Размер шрифта
Font.Style [fsBold] Начертание шрифта — полужирное
Height54Высота метки

Ниже всех компонентов разместите компонент Checkbox (флажок) категории


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.