Delphi. Учимся на примерах - [12]
Свойство | Значение | Пояснение |
---|---|---|
BorderStyle | bsNone | Окно программы будет отображаться без границы и заголовка |
FormStyle | fsStayOnTop | Окно программы должно располагаться поверх всех остальных окон, поскольку игрок не всегда будет "попадать" по нашему окну, а значит своими "промахами" будет активизировать другие окна |
Color | clWindowText | Цвет формы — черный |
Height | 72 | Высота |
Width | 208 | Ширина |
Разместите на форме компонент Label категории Standard. Измените его свойства согласно табл. 8.2.
Таблица 8.2. Свойства первого компонента Label
Свойство | Значение | Пояснение |
---|---|---|
Caption | Попадания: | Надпись метки |
Font.Color | clLime | Цвет шрифта — светло-зеленый |
Font.Name | Courier New | Название шрифта |
Font.Size | 12 | Размер шрифта |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное |
Left | 16 | Отступ слева |
Top | 16 | Отступ сверху |
Разместите на форме еще один компонент Label и измените его свойства согласно табл. 8.3.
Таблица 8.3. Свойства второго компонента Label
Свойство | Значение | Пояснение |
---|---|---|
Name | popad | Новое имя компонента |
Caption | 0 | Надпись метки |
Font.Color | clRed | Цвет шрифта — красный |
Font.Name | Courier New | Название шрифта |
Font.Size | 16 | Размер шрифта |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное |
Left | 120 | Отступ слева |
Top | 16 | Отступ сверху |
Разместите на форме третий компонент Label, который будет отображать предельное число "попаданий", и измените его свойства согласно табл. 8.4.
Таблица 8.4. Свойства третьего компонента Label
Свойство | Значение | Пояснение |
---|---|---|
Caption | /10 | Надпись метки |
Font.Color | clRed | Цвет шрифта — красный |
Font.Name | Courier New | Название шрифта |
Font.Size | 16 | Размер шрифта |
Font.Style | [fsBold] | Начертание шрифта — полужирное |
Left | 144 | Отступ слева |
Top | 16 | Отступ сверху |
Напоследок разместите на форме компонент Timer категории System. Результат оформления формы должен соответствовать рис. 8.1.
Рис. 8.1. Форма для игры "Успей щелкнуть"
Разработка программного кода
Изменение формы окна на эллиптическую реализуется в обработчике события OnCreate формы. Для этого необходимо объявить глобальную переменную forma типа HRGN, которая будет содержать размеры окна:
>var
> Form1: TForm1;
> forma: HRGN;
В обработчик события OnCreate добавьте следующий код:
>procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject)
>begin
> Randomize;//включаем генератор случайных чисел
> forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height); //вид окна
> //применяем новый вид окна
> SetWindowRgn(Handle, forma, True);
>end;
Здесь мы задаем окно в виде эллипса и применяем новый вид окна.
Каждую секунду форма должна случайным образом менять свои координаты в пределах экрана. Это будет реализовано в обработчике события Timer1.OnTimer:
>procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
>begin
> Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1; //случайная высота
> Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1; //случайная ширина
>end;
Здесь мы определяем высоту и ширину экрана, выбираем случайные координаты, не выходящее за пределы экрана, и перемещаем в них окно программы.
Теперь выделите все компоненты и саму форму и создайте для них общий обработчик события OnMouseDown:
>procedure TForm1.popadMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
>begin
> if StrToInt(popad.Caption) < 10 then begin //если попаданий меньше 10
> //Перемещаем окно в случайную позицию по вертикали
> Form1.Top:= Random(Screen.Height) + 1;
> //Изменяем положение по горизонтали
> Form1.Left:= Random(Screen.Width) + 1;
> //Увеличиваем счетчик "попаданий" на единицу
> popad.Caption:= IntToStr(StrToInt(popad.Caption) + 1);
> //Увеличиваем скорость перемещения окна на 100 мс
> Timer1.Interval:= Timer1.Interval – 100;
> end;
> if popad.Caption = '0' then begin //если игрок попал 10 раз
> Timer1.Enabled:= False; //останавливаем игру
> Form1.Position:= poDesktopCenter; //окно – в центр экрана
> //сообщаем о победе
> ShowMessage('Вы попали по окну 10 раз!');
> if Application.MessageBox('Игра', 'Играть еще раз?', mb_yesno + mbtaskmodal + mb_iconQuestion) = idYes
> then {предлагаем сыграть еще раз}
> begin
> popad.Caption:= '0'; //сброс результатов
> //Придаем окну эллиптическую форму
> forma:= CreateEllipticRgn(0, 0, Form1.Width, Form1.Height);
> SetWindowRgn(Handle, forma, True);
> //Устанавливаем начальную скорость перемещения окна
> Timer1.Interval:= 1000;
> Timer1.Enabled:= True; //начинаем игру
> end
> else Halt; //выход из игры
> end;
>end;
При каждом "попадании" выполняется проверка: было ли это "попадание" последним. Если да, то просто пополняем счетчик попаданий и увеличиваем скорость перемещения формы на 100 мс. Если игрок сделал последнее "попадание", то останавливаем игру, выводим окно в центр экрана и показываем сообщение о том, что игра успешно окончена. После этого отображаем окно с вопросом: следует ли начинать игру заново. Если пользователь отказывается играть, то просто выходим из программы. Если пользователь хочет сыграть сначала, то обнуляем все результаты и начинаем игру заново.
Окно программы в процессе игры представлено на рис. 8.2.
Рис. 8.2. Игра "Успей щелкнуть" в действии
Полный исходный код модуля
Полный исходный код программного модуля игры "Успей щелкнуть" представлен в листинге 8.1.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.