Delphi. Учимся на примерах - [15]

Шрифт
Интервал

>  end;

>  //если вариант первого игрока меньше загаданного числа

>  if znak1.Caption = '<' then begin

>   minimum[kolvo]:= StrToInt(ch1.Text); {добавляем число в массив наименьших чисел, выданных первым игроком}

>   min();//ищем наименьшее число

>   end;

>   //после всех расчетов, компьютер выдает свой вариант

>   ch2.Text:= IntToStr(Random(big– small)+ small);

>  end;

>  //проверяем вариант компьютера и ставим соответствующий знак

>  if StrToInt(ch2.Text) > num then znak2.Caption:= '>';

>  if StrToInt(ch2.Text) < num then znak2.Caption:= '<';

>  if StrToInt(ch2.Text) = num then begin znak2.Caption:= '=' ;

>  x.Caption:= IntToStr(num);

>  ShowMessage('Вы проиграли!' + #13#10 + 'В этот раз победил компьютер!' + #13#10 + ' Число угадано за ' + IntToStr(kolvo) + ' попытки');

> end;

>end;

По нажатию кнопки Принять вариант мы проверяем, какой режим игры установлен: с другим игроком или против компьютера. Если мы играем с человеком, то далее осуществляется проверка: кто из игроков выдал свой вариант. Если это был первый игрок, то мы сравниваем его вариант ответа с загаданным числом и после этого отображаем соответствующий знак или сообщаем о победе первого игрока, если числа равны. Затем мы блокируем ввод с клавиатуры для первого игрока и разрешаем ввести число второму игроку.

После того как второй игрок выдал свой вариант ответа, мы выполняем те же проверки, и, если число не угадано, вновь даем право попытаться угадать загаданное число первому игроку. После того как кто-то из игроков дает вариант ответа, мы пополняем счетчик kolvo, чтобы потом сообщить, сколько попыток использовалось, чтобы угадать число.

Если игра проходит против компьютера, то мы не разблокируем ввод второго игрока вообще. Там просто будут отображаться варианты, выдаваемые компьютером. Каждый раз, перед тем как компьютер решает, какой вариант ему выбрать, он анализирует вариант, выданный игроком. Если текущий вариант игрока больше загаданного числа, то мы добавляем текущий вариант первого игрока в массив наибольших чисел. В этом массиве ищется самое маленькое число среди наибольших.

Если текущий вариант игрока меньше загаданного числа, то мы добавляем его в массив наименьших чисел. В этом массиве ищется самое большое число среди наименьших. Тем самым мы постоянно сокращаем диапазон вариантов для компьютера. Все это продолжается до тех пор, пока игрок или компьютер не угадает загаданное число.

Для того чтобы можно было переключаться между режимами игры "с человеком" и "против компьютера", создадим обработчик события OnClick для флажка comp:

>procedure TForm1.compClick(Sender: TObject);

>begin

> if comp.Checked then begin //если флажок установлен

>  //блокируем ввод от второго игрока

>  ch2.Enabled:= False;

>  рl2.Enabled:= False;

>  //включаем ввод от первого игрока

>  ch1.Enabled:= True;

>  pl1.Enabled:= True;

> end

> else begin

>  //если игра идет с человеком, то

>  //включаем ввод для второго игрока

>  ch2.Enabled:= True;

>  рl2.Enabled:= True;

> end;

>end;

Осталось только обработать нажатие кнопки Новая игра:

>procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

>begin

> if ((StrToInt(finish.Text) > StrToInt(start.Text)) and (StrToInt(start.Text) > 0) and (StrToInt(finish.Text) < 60000))

> then {проверяем, не выходит ли заданное пользователем число за допустимые пределы}

>  {загадаем случайное число в заданном диапазоне}

>  num:= Random(StrToInt(finish.Text) – StrToInt(start.Text)) + StrToInt(start.Text)

> else ShowMessage('Неверный диапазон!');

> //обнуляем все, и придаем программе начальный вид

> znak1.Caption:= '';

> znak2.Caption:= '';

> ch1.Enabled:= True;

> ch2.Enabled:= False;

> pl1.Enabled:= True;

> pl2.Enabled:= False;

> x.Caption:= 'X';

> ch1.Text:= '0';

> ch2.Text:= '0';

> //очистим массивы наибольших и наименьших чисел

> for i:= 1 to kolvo+1 do begin

>  minimum[i]:= 0;

>  maximum[i]:= 0;

>  big:= StrToInt(finish.Text); //наибольшее число

>  small:= StrToInt(start.Text); //наименьшее число

> end;

> kolvo:= 0; //количество использованных попыток

>end;

После того как пользователь указал диапазон, в котором должно находиться случайное число, мы проверяем, не является ли конечное значение меньше начального. Проверяем также, не является ли начальное значение меньше нуля и не превышает ли конечное значение 60000. Если все нормально, то загадываем число в заданном диапазоне. После этого обнуляем все значения и приводим программу к начальному виду.

Компилируем и запускаем программу на выполнение. Игра в действии показана на рис. 9.2.

Рис. 9.2. Игра "Угадывание чисел" в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код программного модуля игры "Угадывание чисел" представлен в листинге 9. 1.

Листинг 9.1. Программный модуль игры "Угадывание чисел"

>unit Unit1;


>interface


>uses

> Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;


>type TForm1 = class(TForm)

> Button1: TButton;

> Label1: TLabel;

> Label2: TLabel;

> start : TEdit;

> finish: TEdit;

> Label3: TLabel;

> pl1: TLabel;

> ch1: TEdit;

> pl2: TLabel;

> ch2: TEdit;

> comp: TCheckBox;

> Button2: TButton;

> x: TLabel;

> znak1: TLabel;

> znak2: TLabel;

> procedure FormCreate(Sender: TObject);

> procedure compClick(Sender: TObject);


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.