А если в доме нет музыкантов, но помочь ребенку хочется?!
Вот и пришла идея — придумать музыкальные настольные игры для всей семьи.
Благодаря им младшая дочка легко и радостно освоила азы музыкальной грамоты без моей помощи. Просто они с сестрой играли в настольные музыкальные игры.
Хочу предложить их не только педагогам-музыкантам, но и родителям, заинтересованным в музыкальном обучении детей.
Сделать такие игры несложно. Для этого нужны небольшие кубики из картона или дерева, плотный картон или ватман размером примерно в два больших альбомных листа и фишки.
На грани кубика наносятся необходимые обозначения фломастером или прибором для выжигания по дереву, а можно обклеить дерево бумагой. На большие листы наклеивается клавиатура в четыре октавы и два нотоносца с нотами (от «до» большой октавы до «до» третьей). Фишками могут служить любые мелкие предметы: пуговицы, сувениры из «киндер-сюрпризов» и т. д.
ДО, РЕ, МИ, ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СИ
Игровым полем для движения фишек будет служить нотный стан с нотами. На первых порах для подсказки можно подписать названия нот, но постепенно их стереть и постараться запомнить. Для начала можно использовать только две октавы (малую и первую), а затем подключить и остальные. Нота «до» везде окрашена одним ярким цветом. С неё будет начинаться игра.
Количество фишек зависит от количества участников. На кубике написаны названия нот русскими буквами (см. рис. 1).
1-й вариант. В начале игры все фишки стоят на самой нижней ноте ДО — её называют домиком. Первый участник бросает на стол кубик и переставляет фишку на ту ноту, которая выпала на кубике. Затем остальные участники по очереди делают то же самое. Выигрывает тот, кто первым доберется до самого верхнего домика — ноты ДО.
2-й вариант. Игру можно усложнить. Для этого на каждую нотку надо придумать задание и дать ей какое-нибудь имя.
К примеру, если фишка попала на ноту РЕ (ее можно назвать РЕКСОМ), участник должен весело залаять и перейти на ноту ДО вниз.
Если попалась МИ (ее будем называть МИМОЗОЙ) — участник пропускает один ход.
Попалась ФА (ФАНТАЗЁР) — участник имеет право еще на один ход.
СОЛЬ (ФАСОЛЬ) — обычный ход.
Выпала ЛЯ (ЛЯГУШКА) — участник радостно квакает.
А если повезло и выпала СИ (СИНИЦА) — можно перейти на следующую ноту ДО вверх.
3-й вариант. Знакомство с итальянским обозначением нот. В этом случае кубик будет выглядеть так (см. рис. 2).
Все остальные правила повторяются, как в 1-м и 2-м вариантах.
4-й вариант. Он повторяет 1-й, 2-й и 3-й варианты, только вместо нотного стана будет изображена клавиатура. Кстати, эти варианты могут играться и на клавиатуре фортепиано.
5-й вариант. Он усложняется тем, что появляется еще один кубик с обозначением знаков альтерации (см. рис. 3). Теперь бросать их нужно сразу два, кроме первого раза, когда необходимо выяснить, как будет называться ДОМИК. Для этого бросают кубик со знаками. И если выпал # — начинать нужно с ДО ДИЕЗА, Ь —с ДО БЕМОЛЯ, $ —с обычного ДО. А дальше игра проходит с двумя кубиками. Выпал звук РЕ и знак # , значит фишка встаёт на РЕ ДИЕЗ, если МИ и Ь —на МИ БЕМОЛЬ, ФА и $ — просто на ФА, и т. д.
Для родителей дается пояснение:
(Диез) — соседняя черная клавиша справа.
(Бемоль) — соседняя черная клавиша слева.
(Бекар) — обычный звук на белой клавише.
Но есть исключения. Звук МИ ДИЕЗ находится на белой клавише справа от МИ (т. е. ФА). СИ ДИЕЗ — на белой клавише справа от СИ (т. е. ДО). ДО БЕМОЛЬ — на белой клавише слева от ДО (т. е. СИ). ФА БЕМОЛЬ — на белой клавише слева от ФА (т. е. МИ).
Игра проходит на клавиатуре. Правила могут быть следующими: выпал БЕМОЛЬ — пропускаешь один ход, ДИЕЗ — имеешь право на дополнительный ход, БЕКАР — обычный ход.
Побеждает тот, кто первым добрался до самого верхнего ДО.
6-й вариант. Такой же, как и пятый, только кубик со знаками альтерации меняется на другой, усложняется появлением ДУБЛЬ-ДИЕЗА и ДУБЛЬ-БЕМОЛЯ (см. рис. 4).
ВЕСЕЛЫЕ ИНТЕРВАЛЫ
1-й вариант. Игровым полем может быть и нотный стан, и клавиатура. Цифры на кубике обозначают интервалы (см. рис. 5). Качественная величина интервала не учитывается.
Фишек столько, сколько участников. В начале игры они, как всегда, находятся в ДОМИКЕ (самом нижнем ДО). Первый игрок бросает кубик и делает ход на тот интервал, который выпал. Каждый следующий ход будет отсчитываться от звука, на котором стоит фишка.
Если кто-то из игроков ошибся, неправильно построил интервал, он получает дополнительный ход, но не вверх, а вниз от того звука, на котором остановился. Побеждает тот, кто первым дошел до верхнего ДО.
2-й вариант. Такой же, как первый, только все участники играют одной фишкой. Выигрывает тот, кто первым добрался до верхнего ДО.
3-й вариант. Игровое поле — нотный стан или клавиатура. Участников игры — двое. Столько же фишек. Начинают игру со звука ДО первой октавы. Первый участник все ходы делает вверх (кроме штрафных). Его цель — быстрее добраться до верхнего ДО. Второй игрок все ходы делает вниз (кроме штрафных). Его задача — постараться первым дойти до нижнего ДО. Остальные правила такие же, как в первом варианте. Выигрывает тот, кто первым добрался до своего ДОМИКА.