Центральный офис компании МараТ.
Кабинет одного из генеральных директоров.
Выдержка из разговора:
-Что касается названий для игры, было предложено восемь вариантов - сказал он и протянул листы с предложенными вариантами.
-Номер три, я думаю - сказал старший из присутствующих.
-Я тоже не возражаю - согласился второй мужчина, крепкого телосложения, поглаживая при этом аккуратную бородку.
-Тогда переходим к следующему вопросу…
-Итак, у нас выходит следующее: параллельно разрабатываем несколько виртуальных миров. Разрабатываем виртуальную реальность, максимально приближенную к реальности, учитывая весь опыт всей игровой индустрии, то что представлено на рынке, недостаточно проработано и все равно видна разница игрового мира и реального.
-Подчеркиваю!
-Необходимо разработать виртуальный мир максимально приближенную к реальному миру, я понимаю, что это вызовет множество сложностей, но уж вы постарайтесь. Кроме того, необходимо вновь рассмотреть вопросы безопасности.
-Значит хардкорная механика? - спросил старший, из присутствующих.
-Абсолютно верно, это должно сильнее погружать людей в мир игры, как говориться, чем сильнее эмоции, получаемые от игры тем интереснее в нее играть.
-Это может отпугнуть часть игроков не желающих сталкиваться с трудностями.
-Везде свои плюсы и минусы. Мы же, делаем такую игру, быть в которой станет целым испытанием. Как известно, «хардкорщики» это огромный пласт игроков, сложность игры, для которых, есть вызов, на который они не смогут не ответить. Так же в проекте, оформление около игровой инфраструктуры, где и аукционы и турниры и прочее-прочее…
-Сергей Иванович, как у вас продвигаются работа над капсулой?
-Можно просто Сергей - ответил самый старший из присутствующих.
-Где-то, на семьдесят процентов. Пришлось расширить пропускные каналы данных в четыре раза и в связи с этим пришлось поменять много чего. Это привело к практически полной переработке, уже наработанного материала.
-Через сколько можно ожидать первые опытные образцы?
-Первые, лишь через полгода - год, не раньше. Проверки, государственная сертификация и прочее - закончил он.
-По созданию движка игры скажу, что выполнено формирование основного ядра, закончена настройка под ядра ИскИнов ландшафтной группы. Идет работа над квестовой частью. И кстати, нам дали добро использовать до пятидесяти процентов болевых ощущений - ответил Олег, занимающийся программной стороной вопроса.
-А не многовато ли? – переспросил Сергей, но ответил ему не Олег, а Андрей самый молодой участник компании.
-Рекомендовали от 10 до 50 процентов, в зависимости возрастного ценза.
-А почему тогда максимум взял? – заинтересованно спросил тот.
-Всем кому до двенадцати лет - десять процентов. От двенадцати до восемнадцати - двадцать пять. Ну а с восемнадцати лет – полные, пятьдесят процентов болевых ощущений - сказал он и несколькими кликами, вывел на большой экран, занимающей большую часть стены, изображения скриншотов, уже нового пока тестового мира.
-Недавно создали первые тестовые локации, и я вам скажу, меня это впечатлило. Болевые ощущения нужны, это одно из требований при лицензировании игры такого класса. Якобы для недопущения создания конфликтов с реальностью, или как то так. Там психологи были, из их объяснений, я честно скажу, мало что понял - Андрей снова пощелкал на планшете и вывел на экран несколько графиков.
-И это еще не все, я хотел бы предложить сделать аукцион открытым, для ввода и вывода реальных денег в игру.
-Андрей, мы говорили, что не будем делать ошибки прошлого и не станем вводить покупку игровых ценностей за реальные деньги.