Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [9]

Шрифт
Интервал

Многомерные массивы                                                                                                                      377

Инициализация двумерного массива                                                                                      379

Большее количество измерений                                                                                               380

Указатели и массивы                                                                                                                          381

Функции, массивы и указатели                                                                                                        384

Использование параметров типа указателей                                                                       386

Комментарии: указатели и массивы                                                                                       388

Операции с указателями                                                                                                                    389

Защита содержимого массива                                                                                                         393

Использование const с формальными параметрами                                                          394

Дополнительные сведения о ключевом слове const                                                           395


12       Содержание

Указатели и многомерные массивы                                                                                               397

Указатели на многомерные массивы                                                                                     400

Совмести мость указателей                                                                                                      401

Функции и многомерные массивы                                                                                           403

Массивы переменной длины                                                                                                            406

Составные литералы                                                                                                                          410

Ключевые понятия                                                                                                                              412

Резюме                                                                                                                                                     412

Вопросы для самоконтроля                                                                                                              414

Упражнения по программированию                                                                                              416

Глава 11. Символьные строки и строковые функции                                                                419

Введение в строки и строковый ввод-вывод                                                                                420

Определение строк в программе                                                                                              421

Указатели и строки                                                                                                                      429

Ввод строк                                                                                                                                             430

Создание пространства под строку                                                                                       430

Неудачливая функция gets()                                                                                                      430

Альтернативы функции gets()                                                                                                   432

Функцияscanf()                                                                                                                              438

Вывод строк                                                                                                                                          440

Функция puts()                                                                                                                               440

Функция fputs()                                                                                                                             441

Функция printf()                                                                                                                             442

Возможность самостоятельного создания функций                                                                  442

Строковые функции                                                                                                                            445

Функция strlen()                                                                                                                             445

Функция strcat()                                                                                                                             446


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.