Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [10]

Шрифт
Интервал

Функция strncat()                                                                                                                          447

Функция strcmp()                                                                                                                          449

Функции strcpy() и strncpy()                                                                                                       454

Функция sprintf()                                                                                                                           459

Другие строковые функции                                                                                                       460

Пример обработки строк: сортировка строк                                                                               462

Сортировка указателей вместо строк                                                                                    464

Алгоритм сортировки выбором                                                                                               465

Символьные функции ctype.h и строки                                                                                          465

Аргументы командной строки                                                                                                         467

Аргументы командной строки в интегрированных средах                                             469

Аргументы командной строки в Macintosh                                                                          469

Преобразования строк в числа                                                                                                        470

Ключевые понятия                                                                                                                              473

Резюме                                                                                                                                                     473

Вопросы для самоконтроля                                                                                                              474

Упражнения по программированию                                                                                              477

Глава 12. Классы хранения, связывание и управление памятью                                          479

Классы хранения                                                                                                                                 480

Область видимости                                                                                                                      481


Содержание     13

Связывание                                                                                                                                     483

Продолжительность хранения                                                                                                  484

Автоматические переменные                                                                                                    486

Регистровые переменные                                                                                                            490

Статические переменные с областью видимости в пределах блока                             491

Статические переменные с внешним связыванием                                                             492

Статические переменные с внутренним связыванием                                                       496

Множество файлов                                                                                                                       497

Спецификаторы классов хранения                                                                                                 498

Классы хранения и функции                                                                                                            501

Выбор класса хранения                                                                                                              501

Функция генерации случайных чисел и статическая переменная                                        502

Игра в кости                                                                                                                                           505

Выделенная память: malloc()  и free()                                                                                            509

Важность функции free()                                                                                                             513

Функция calloc()                                                                                                                             514

Динамическое распределение памяти и массивы переменной длины                          514

Классы хранения и динамическое распределение памяти                                              515

Квалификаторы типов ANSI С                                                                                                         517


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.