Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [12]

Шрифт
Интервал

Функция size_t fread()                                                                                                                  553

Функции int feoff FILE * f p) Hint ferror(FILE * f p)                                                            553

Пример использования fread() и fwrite()                                                                                 553

Произвольный доступ с двоичным вводом-выводом                                                         556

Ключевые понятия                                                                                                                              558

Резюме                                                                                                                                                     558

Вопросы для самоконтроля                                                                                                              559

Упражнения по программированию                                                                                              561

Глава 14. Структуры и другие формы данных                                                                           565

Учебная задача: создание каталога книг                                                                                     566

Объявление структуры                                                                                                                       567

Определение переменной типа структуры                                                                                   568

Инициализация структуры                                                                                                        570

Доступ к членам структуры                                                                                                      570

Инициализаторы для структур                                                                                                 571

Массивы структур                                                                                                                               571

Объявление массива структур                                                                                                  574

Идентификация членов в массиве структур                                                                          574

Анализ программы                                                                                                                       575

Вложенные структуры                                                                                                                       576

Указатели на структуры                                                                                                                    577

Объявление и инициализация указателя на структуру                                                     579

Доступ к членам но указателю                                                                                                 579

Сообщение функциям о структурах                                                                                               580

Передача членов структуры                                                                                                     580

Использование адреса структуры                                                                                           581

Передача структуры в качестве аргумента                                                                          582

Дополнительные возможности структур                                                                               583

Символьные массивы или указатели на char в структурах                                             587

Структура, указатели и malloc()                                                                                              588

Составные литералы и структуры (С99)                                                                               591

Члены с типами гибких массивов (С99)                                                                                 592

Анонимные структуры (C11)                                                                                                     594

Функции, использующие массив структур                                                                            595

Сохранение содержимого структур в файле                                                                               596

Пример сохранения структуры                                                                                                597

Анализ программы                                                                                                                       600

Структуры: что дальше?                                                                                                                   601

Объединения: краткое знакомство                                                                                                 602


Содержание     15

Использование объединений                                                                                                    603


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.