Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [13]

Шрифт
Интервал

Анонимные объединения (C11)                                                                                                604

Перечислимые типы                                                                                                                           605

Константы enum                                                                                                                           606

Стандартные значения                                                                                                               606

Присвоенные значения                                                                                                               606

Использование enum                                                                                                                   606

Совместно используемые пространства имен                                                                     608

Средство typedef: краткое знакомство                                                                                         609

Причудливые объявления                                                                                                                 611

Функции и указатели                                                                                                                          612

Ключевые понятия                                                                                                                              619

Резюме                                                                                                                                                    620

Вопросы для самоконтроля                                                                                                             620

Упражнения по программированию                                                                                              623

Глава 15. Манипулирование битами                                                                                            627

Двоичные числа, биты и байты                                                                                                       628

Двоичные целые числа                                                                                                               629

Целые числа со знаком                                                                                                               629

Двоичные числа с плавающей запятой                                                                                 630

Другие основания систем счисления                                                                                             631

Восьмеричная система счисления                                                                                           631

Шестнадцатеричная система счисления                                                                               631

Побитовые операции                                                                                                                          632

Побитовые логические операции                                                                                            633

Случай применения: маски                                                                                                       634

Случай применения: включение (установка) битов                                                           635

Случай применения: выключение (очистка) битов                                                            636

Случай применения: переключение битов                                                                           636

Случай применения: проверка значения бита                                                                     637

Побитовые операции сдвига                                                                                                     637

Пример программы                                                                                                                      639

Еще один пример                                                                                                                          640

Битовые поля                                                                                                                                        642

Пример с битовыми полями                                                                                                       644

Битовые поля и побитовые операции                                                                                     647

Средства выравнивания (C11)                                                                                                         653

Ключевые понятия                                                                                                                              655

Резюме                                                                                                                                                    655


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.