Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.] - [15]

Шрифт
Интервал

Переменное число аргументов: файл stdarg.h                                                                             709

Ключевые понятия                                                                                                                              711

Резюме                                                                                                                                                     711

Вопросы для самоконтроля                                                                                                              712

Упражнения по программированию                                                                                              713

Глава 17. Расширенное представление данных                                                                         717

Исследование представления данных                                                                                           719

От массива к связному списку                                                                                                          721

Использование связного списка                                                                                               725

Дополнительные соображения                                                                                                 728

Абстрактные типы данных                                                                                                               729

Получение абстракции                                                                                                               730

Построение интерфейса                                                                                                              731

Использование интерфейса                                                                                                       735

Реализация интерфейса                                                                                                              737

Создание очереди с помощью ADT                                                                                                744

Определение абстрактного типа данных для представления очереди                        744


Содержание     17

Определение интерфейса                                                                                                           744

Реализация представления данных интерфейса                                                                 745

Тестирование очереди                                                                                                                753

Моделирование реальной очереди                                                                                                755

Сравнение связного списка и массива                                                                                          761

Двоичные деревья поиска                                                                                                                 764

Создание абстрактного типа данных для двоичного дерева                                           765

Интерфейс двоичного дерева поиска                                                                                     766

Реализация двоичного дерева                                                                                                  768

Тестирование пакета для древовидного представления                                                  782

Соображения по поводу дерева                                                                                               786

Другие направления                                                                                                                           787

Ключевые понятия                                                                                                                              788

Резюме                                                                                                                                                    788

Вопросы для самоконтроля                                                                                                             788

Упражнения по программированию                                                                                              789

Приложение А. Ответы на вопросы для самоконтроля                                                            791

Ответы на вопросы для самоконтроля      из главы 1                                                                792

Ответы на вопросы для самоконтроля      из главы 2                                                                792

Ответы на вопросы для самоконтроля      из главы 3                                                                794

Ответы на вопросы для самоконтроля      из главы 4                                                                796

Ответы на вопросы для самоконтроля из главы      5                                                                798

Ответы на вопросы для самоконтроля из главы 6                                                                     801


Еще от автора Стивен Прата
Язык Си

M. УЭИТ   С. ПРАТА    Д. МАРТИНЯзык Си — руководство для начинающих.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.