Властелины Doom - [9]
Несмотря на трудолюбие, Кармак не всегда справлялся со школьными заданиями. Как-то учитель попросил его написать о пяти основных проблемах в жизни, и мальчик составил список самых больших ожиданий, которые возлагали на него родители, – дважды{29}. У них с мамой, сторонницей строгой дисциплины в семье, возникли разногласия. В другом сочинении он описал, как однажды, из-за того что он отказался выполнять дополнительное задание, мама заперла его коллекцию комиксов в кладовке; не сумев подобрать отмычки и попасть внутрь, Кармак развинтил петли и просто снял дверь{30}.
Мальчик стал безобразничать в школе – он ненавидел правила и догмы. Религия, полагал он, была вещью совершенно иррациональной. Он начал устраивать допросы одноклассникам, ставя под сомнение их убеждения, из-за чего хотя бы один ребенок обязательно убегал в слезах. А затем Кармак обнаружил более продуктивный способ тренировать свои аналитические способности – в школе появился Apple II. Джонди никогда раньше не работал за компьютером, но так ловко с ним управлялся, словно тот был естественным продолжением его собственного тела. Во-первых, машина понимала математический язык; во-вторых, выполняла все команды мальчика; а обнаружив игры, Кармак понял, что в компьютере таятся целые миры.
До этого он как зачарованный играл на аркадных автоматах, показывая, правда, не самые высокие результаты, но ему нравились та скорость реакции и маневренность, которые требовались в Invaders, Asteroids и Battlezone. Последняя игрушка была по-своему уникальна: проходить ее можно было от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на происходящее сверху вниз или со стороны, Кармак мог находиться внутри действия, глядя на все из своего танка. И, несмотря на примитивную графику, состоящую из квадратиков зеленого цвета, создавалась иллюзия, что она трехмерна. Игрушка оказалась такой захватывающей, что на нее обратило внимание правительство США, потребовав сделать кастомизированную версию для военных учений{31}. Вскоре Кармаку пришла в голову идея кастомизировать собственные игры. А с компьютером это становилось возможным.
В пятом классе мама отвезла Джонди в местную радиорубку, где он прошел курс на компьютере TRS-80. Вернувшись в школу с книгой по программированию, он усердно принялся изучать все то, что касалось этой дисциплины. Он десятки раз перечитывал в энциклопедии статью о компьютерах. Ссылаясь на отличные отметки, он написал письмо своему учителю, сообщив, что «логичнее было бы перевести его в шестой класс», где он смог бы узнать больше{32}. На следующий год Кармак уже занимался по программе «талантливых и одаренных», которую предлагала частная школа Shawnee Mission East, одной из первых открывшая у себя компьютерную лабораторию.
На занятиях и после них Джон знакомился с другими детьми, разделявшими его увлеченность Apple II. Они самостоятельно изучали язык программирования BASIC, играли, а вскоре научились и взламывать игры. Однажды Кармак подправил код своего персонажа из Ultima, обеспечив ему более выигрышные характеристики. Он наслаждался своим умением создавать все, что ему нужно, как по мановению волшебной палочки. Будучи программистом, он был независим. Если написанный им код становился логическим продолжением уже имевшейся программы, он прекрасно работал. В этом был свой смысл.
И только поведение родителей не поддавалось никакому разумению. Когда Кармаку было двенадцать, они развелись. Разногласия по поводу того, как воспитывать детей, оказались слишком непримиримыми. Инга знала, что Джонди это нанесло настоящую травму. Ему только-только удалось найти свое место в школе, как его оттуда забрали и разлучили с братом. Ребята годами жили на два дома, переезжая от одного родителя к другому и меняя школы. Кармака бесило, что отец так далеко. Но что еще хуже, живя с матерью, ему приходилось самому заботиться о себе.
Несмотря на растущий интерес Кармака к компьютерам, Инга не видела смысла тратить время на игры. По ее мнению, если уж мальчишка интересуется компьютерами, то не дело просиживать штаны, играя в Ultima; вместо этого он должен прилежно учиться, получать хорошие отметки, а затем поступить в Массачусетский технологический институт – таков, по ее мнению, был рецепт получения работы в IBM. Она любила сына и желала ему, как ей казалось, самого лучшего. Но единственное, чего хотел сам Кармак, это собственный компьютер, на котором он мог бы творить новые миры. Мальчишка становился все более своевольным и неуправляемым. Инга даже водила его к психологам, чтобы понять, почему это происходит с ее некогда покладистым сыном.
Кармак вздохнул с облегчением, когда мать решила переехать в Сиэтл, последовав за очередным возлюбленным. Отец забрал сыновей-подростков в свою семью, к новой жене и двум детям. И хотя Стэн по-прежнему жил довольно скромно на зарплату диктора новостей, внезапное увеличение семьи уже не позволяло ему поддерживать прежний образ жизни. Он рискнул переехать в соседний Рейтаун, где обитали в основном рабочие и где он нашел старую ферму на двух акрах земли в черте города. По ночам Кармак думал о том, что живет в чужом доме, в чужой семье, ходит в школу, где нет ни программ для одаренных детей, ни компьютеров. Он еще никогда не чувствовал себя так одиноко, но в один прекрасный день понял, что все не так уж плохо.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Управление бизнес-процессами (BPM) – это концепция управления, рассматривающая деятельность организаций через призму процессов (или административных регламентов в случае органов государственного и муниципального управления). В ней принимается, что цели организации достигаются через описание, проектирование, контроль процессов и их непрерывное совершенствование. Методы и подходы BPM нацелены на достижение нового уровня конкурентоспособности и взаимоотношений с клиентами, поставщиками и сотрудниками.Ведь отличных результатов можно достичь только благодаря отлично отлаженным процессам.В этой книге достаточно подробно разбираются основные понятия, подходы, методы и средства управления бизнес-процессами.
Статистика помогает принимать важные решения, находить скрытые взаимосвязи между явлениями, лучше понимать ситуацию в бизнесе и на рынке. Автор книги профессор Чарльз Уилан с юмором и блестящими наглядными примерами рассказывает о том, как это происходит.Эта книга будет полезной для студентов, которые не любят и не понимают статистику, но хотят в ней разобраться; маркетологов, менеджеров и аналитиков, которые хотят понимать статистические показатели и анализировать данные; а также для всех, кому интересно, как устроена статистика.
Это проверенное временем пособие по тайм-менеджменту поможет вам оптимизировать свой рабочий день, повысить продуктивность и справиться со всеми делами в срок. В книге вы найдете 14 самых распространенных ловушек времени и полезные советы и инструменты для их устранения.На русском языке публикуется впервые.
Эта книга – одно из самых читаемых изданий по управлению производством в Японии. В основу книги легли учебные материалы, подготовленные специалистами Toyota к семинарам по производственной системе Toyota, которые проходили в середине 1970-х годов. С тех пор прошло немало времени, но книга, неоднократно переиздававшаяся, в том числе и на английском языке, до сих пор служит кратким руководством по снижению затрат на производстве во всем мире. Системы «канбан» и «точно вовремя» – два метода управления производством и запасами, используемые в рамках производственной системы Toyota, – помогают найти лучшие способы повышения производительности процесса и качества продукции.
Кто из нас не знает, что такое LEGO? Но мало кому известно, какие изменения им пришлось пережить, чтобы достичь статуса самой популярной в мире компании по производству игрушек. Окунитесь в самое сердце LEGO, узнайте о причинах, приведших к кризису, и стратегиях, выведших ее на вершину.
Пособие представляет собой собрание образцов писем на английском языке, затрагивающих самые разнообразные стороны повседневной жизни. Это дружеские и деловые письма, письма — приглашения в гости и письма-благодарности, письма-извинения и письма-просьбы. Книга знакомит с этикетом написания письма на английском языке, некоторыми правилами английской пунктуации и орфографии, а также содержит справочные материалы различного рода, необходимые при написании писем. Пособие рассчитано на широкий круг лиц, владеющих английским языком в той или иной степени и стремящихся поддерживать письменные контакты с представителями англоязычных стран. (Книга полностью на русском языке, все образцы писем на двух языках.)