Властелины Doom - [8]

Шрифт
Интервал

Потешив свое самолюбие на стенде Uptime, Ромеро отправился к стенду Origin, на баннере которого было написано: «Ultima V: дата релиза – 31 октября!» «О боже, – вырвалось у Ромеро, – новая версия Ultima». Он уселся за компьютер и вставил свой диск. «Эй, что вы делаете? – воскликнула сотрудница отдела маркетинга журнала Origin. – Вы только что вытащили диск с игрой из нашего компьютера! Так нельзя!»

Ромеро нажал на несколько клавиш. «Вы только взгляните», – ответил он. На экране появился лабиринт. Он создал его при помощи очень сложной программы, улучшающей разрешение, делая изображение в два раза ярче и четче. Такая графика, с так называемым двойным режимом разрешения, считались шедевром программирования, и тут вдруг какой-то тощий недоросль демонстрирует игру, которая выглядит даже лучше версии Ultima на экране. Следующим ее вопросом было: «Вам не нужна работа?»


Два месяца спустя, в ноябре 1987 года, Ромеро ехал через всю страну в офис Origin в Нью-Хэмпшире. У него чесались руки приступить к работе, но в кармане не было ни цента, и ему пришлось выписать фальшивый чек на въезде в штат. Рядом сидела его беременная жена Келли: их первенец должен был появиться на свет в феврале. Келли не пришла в восторг от перспективы жить там, где снег, но в свойственной ему обаятельной манере Ромеро сумел убедить ее, что их ждут прекрасные времена. Мечты о том, чтобы стать Первоклассным Программистом и настоящим Богатеем, начинали воплощаться в реальность, уверял он ее.

Но увы, Ромеро явно погорячился. Несмотря на незамедлительный успех в Origin, он ввязался в рискованное предприятие, последовав за своим боссом, решившим основать новую компанию. Но ей не удалось перерасти в настоящий бизнес. И вскоре Ромеро, которому исполнился двадцать один год, оказался безработным, с женой, новорожденным сыном Майклом и вторым ребенком на подходе. Переутомление стало сказываться на Келли. Чрезмерные ожидания Ромеро, казалось, не оправдались, и она вернулась в Калифорнию, где могла спокойно растить второго ребенка при поддержке родителей. Однажды Ромеро позвонил ей и признался, что лишился всего: работы, квартиры. Ночевать приходилось у друга на диване.

Но он не собирался сдаваться так легко. У него была мечта, а кроме того, семья, и он ее любил. Он хотел стать отцом, которого у него самого никогда не было, который бы не просто одобрял игры, придуманные его ребенком, но и играл в них. Ромеро позвонил Джею Уилберу насчет работы в Uptime. Тот ответил, что собирается уходить из компании, чтобы работать бок о бок со своим конкурентом Softdisk в Шривпорте. Возможно, предположил Джей, Ромеро тоже сможет получить там местечко. Долго его уговаривать не пришлось. Ромеро переехал в Шривпорт. Там стояла отличная погода. Там были игры. И там же, как он надеялся, жили самые крутые геймеры.

Глава 2

Компьютерный гений

Джон Кармак поздно научился говорить. Его родители уже стали волноваться, как вдруг однажды, в 1971 году, малыш, которому исполнился год и три месяца, притопал в гостиную, держа в ручке губку, и выдал целое предложение: «Папа, вот твоя люфа». Казалось, он просто не хотел размениваться на пустые слова, пока у него не созреет действительно важное сообщение. «Инга, – воскликнул Стэн, отец мальчика, – по-моему, у нас тут растет вундеркинд».

Семейство Кармаков было самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, его полный тезка, работал электриком, окончив всего два класса школы; читать и писать его научила жена, домохозяйка, имевшая восемь классов образования. Они растили сына Стэна в самой бедной части Кентукки; Стэн оказался весьма прилежным учеником и заслужил стипендию для учебы в университете, где был лучшим по инженерному делу, математике, выучился на журналиста и стал первым человеком в семье, получившим высшее образование. Его жена была дочерью химика и физиотерапевта. Она унаследовала от родителей интерес к наукам, добившись успехов в ядерной медицине и получив докторскую степень по микробиологии. Инга и Стэн, начавшие встречаться еще в студенчестве, передали любовь к учебе своему первенцу.

Рожденный 20 августа 1970 года, Джон Д. Кармак II – или Джонди, как его прозвали, – с младенчества знал, как тяжело приходилось его родителям. Когда отец стал ночным диктором новостей в одной из трех крупных телевизионных компаний в Канзас-Сити, семья переехала в зажиточный пригород, где и родился младший брат Джона Питер. Там Кармак пошел в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам, дававшую лучшее образование в городе. Тощий, низкорослый, с непослушными светлыми вихрами, в очках с толстыми линзами, которые он начал носить еще до года, Кармак явно выделялся среди сверстников. Второклассник Кармак, которому было всего семь лет, выполнял практически идеально каждый стандартизированный тест – уровень его знаний соответствовал уровню девятиклассника{28}. У него была уникальная манера речи: в конце каждого предложения он издавал звук, похожий на гудение компьютера, обрабатывающего данные: «Двенадцатью двенадцать будет сто сорок четыре… м-м-м».

Дома он так же, как и его родители, читал запоем, отдавая предпочтение фэнтези, например «Властелину колец» Толкиена. Он читал огромное количество комиксов, смотрел научно-фантастические фильмы и, что ему особенно нравилось, играл в Dungeons and Dragons. Кармака, которому было бы гораздо интереснее создать D&D, чем играть в нее, сразу же пленила роль Мастера Игры. У него, как оказалось, было отличное воображение, а также свой неповторимый стиль. И если большинство Мастеров Игры полагались на варианты сюжета, детально описанные в своде правил, то Джон предпочитал придумывать собственные. Придя из школы, он обычно исчезал в своей комнате, прихватив стопку миллиметровки, и рисовал собственный мир. Учился он тогда в третьем классе.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Эпоха Agile

В компаниях, использующих в своей работе Agile-подход, сотрудники обладают всеми возможностями развития. Такие компании находятся в авангарде. В книге ведущего эксперта в области лидерства и инноваций Стивена Деннинга вы познакомитесь с опытом и кейсами крупных международных компаний. Вы поймете, как работают гибкие методы управления и как ставить большие цели в развитии компании и искать пути их достижения. На русском языке публикуется впервые.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Меняйся быстрее, чем наступит завтра

Предлагается разработанная Лиором Арусси пятиэтапная программа, которая помогает людям избавляться от менталитета жертвы, заменяя его готовностью сделать изменения неотъемлемой частью своей жизни, стать их полновластными хозяевами и получать истинное удовольствие от осознания нужности и важности своей работы. Для широкого круга читателей.


Теория U. Лидерство из будущего

В центре книги U-процесс и разработанная в его рамках концепция чувствующего присутствия (присутствие и ощущение настоящего). Ключевой вопрос, который ставит Отто Шармер: каким должен быть лидер и как ему действовать, опираясь не на то, что есть сейчас, а на будущее, по мере того как оно наступает? Эта книга написана для лидеров и активных сторонников изменений в корпорациях, правительствах, неправительственных организациях и сообществах. На русском языке публикуется впервые.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.