Властелины Doom - [8]
Потешив свое самолюбие на стенде Uptime, Ромеро отправился к стенду Origin, на баннере которого было написано: «Ultima V: дата релиза – 31 октября!» «О боже, – вырвалось у Ромеро, – новая версия Ultima». Он уселся за компьютер и вставил свой диск. «Эй, что вы делаете? – воскликнула сотрудница отдела маркетинга журнала Origin. – Вы только что вытащили диск с игрой из нашего компьютера! Так нельзя!»
Ромеро нажал на несколько клавиш. «Вы только взгляните», – ответил он. На экране появился лабиринт. Он создал его при помощи очень сложной программы, улучшающей разрешение, делая изображение в два раза ярче и четче. Такая графика, с так называемым двойным режимом разрешения, считались шедевром программирования, и тут вдруг какой-то тощий недоросль демонстрирует игру, которая выглядит даже лучше версии Ultima на экране. Следующим ее вопросом было: «Вам не нужна работа?»
Два месяца спустя, в ноябре 1987 года, Ромеро ехал через всю страну в офис Origin в Нью-Хэмпшире. У него чесались руки приступить к работе, но в кармане не было ни цента, и ему пришлось выписать фальшивый чек на въезде в штат. Рядом сидела его беременная жена Келли: их первенец должен был появиться на свет в феврале. Келли не пришла в восторг от перспективы жить там, где снег, но в свойственной ему обаятельной манере Ромеро сумел убедить ее, что их ждут прекрасные времена. Мечты о том, чтобы стать Первоклассным Программистом и настоящим Богатеем, начинали воплощаться в реальность, уверял он ее.
Но увы, Ромеро явно погорячился. Несмотря на незамедлительный успех в Origin, он ввязался в рискованное предприятие, последовав за своим боссом, решившим основать новую компанию. Но ей не удалось перерасти в настоящий бизнес. И вскоре Ромеро, которому исполнился двадцать один год, оказался безработным, с женой, новорожденным сыном Майклом и вторым ребенком на подходе. Переутомление стало сказываться на Келли. Чрезмерные ожидания Ромеро, казалось, не оправдались, и она вернулась в Калифорнию, где могла спокойно растить второго ребенка при поддержке родителей. Однажды Ромеро позвонил ей и признался, что лишился всего: работы, квартиры. Ночевать приходилось у друга на диване.
Но он не собирался сдаваться так легко. У него была мечта, а кроме того, семья, и он ее любил. Он хотел стать отцом, которого у него самого никогда не было, который бы не просто одобрял игры, придуманные его ребенком, но и играл в них. Ромеро позвонил Джею Уилберу насчет работы в Uptime. Тот ответил, что собирается уходить из компании, чтобы работать бок о бок со своим конкурентом Softdisk в Шривпорте. Возможно, предположил Джей, Ромеро тоже сможет получить там местечко. Долго его уговаривать не пришлось. Ромеро переехал в Шривпорт. Там стояла отличная погода. Там были игры. И там же, как он надеялся, жили самые крутые геймеры.
Глава 2
Компьютерный гений
Джон Кармак поздно научился говорить. Его родители уже стали волноваться, как вдруг однажды, в 1971 году, малыш, которому исполнился год и три месяца, притопал в гостиную, держа в ручке губку, и выдал целое предложение: «Папа, вот твоя люфа». Казалось, он просто не хотел размениваться на пустые слова, пока у него не созреет действительно важное сообщение. «Инга, – воскликнул Стэн, отец мальчика, – по-моему, у нас тут растет вундеркинд».
Семейство Кармаков было самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, его полный тезка, работал электриком, окончив всего два класса школы; читать и писать его научила жена, домохозяйка, имевшая восемь классов образования. Они растили сына Стэна в самой бедной части Кентукки; Стэн оказался весьма прилежным учеником и заслужил стипендию для учебы в университете, где был лучшим по инженерному делу, математике, выучился на журналиста и стал первым человеком в семье, получившим высшее образование. Его жена была дочерью химика и физиотерапевта. Она унаследовала от родителей интерес к наукам, добившись успехов в ядерной медицине и получив докторскую степень по микробиологии. Инга и Стэн, начавшие встречаться еще в студенчестве, передали любовь к учебе своему первенцу.
Рожденный 20 августа 1970 года, Джон Д. Кармак II – или Джонди, как его прозвали, – с младенчества знал, как тяжело приходилось его родителям. Когда отец стал ночным диктором новостей в одной из трех крупных телевизионных компаний в Канзас-Сити, семья переехала в зажиточный пригород, где и родился младший брат Джона Питер. Там Кармак пошел в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам, дававшую лучшее образование в городе. Тощий, низкорослый, с непослушными светлыми вихрами, в очках с толстыми линзами, которые он начал носить еще до года, Кармак явно выделялся среди сверстников. Второклассник Кармак, которому было всего семь лет, выполнял практически идеально каждый стандартизированный тест – уровень его знаний соответствовал уровню девятиклассника{28}. У него была уникальная манера речи: в конце каждого предложения он издавал звук, похожий на гудение компьютера, обрабатывающего данные: «Двенадцатью двенадцать будет сто сорок четыре… м-м-м».
Дома он так же, как и его родители, читал запоем, отдавая предпочтение фэнтези, например «Властелину колец» Толкиена. Он читал огромное количество комиксов, смотрел научно-фантастические фильмы и, что ему особенно нравилось, играл в Dungeons and Dragons. Кармака, которому было бы гораздо интереснее создать D&D, чем играть в нее, сразу же пленила роль Мастера Игры. У него, как оказалось, было отличное воображение, а также свой неповторимый стиль. И если большинство Мастеров Игры полагались на варианты сюжета, детально описанные в своде правил, то Джон предпочитал придумывать собственные. Придя из школы, он обычно исчезал в своей комнате, прихватив стопку миллиметровки, и рисовал собственный мир. Учился он тогда в третьем классе.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.