Властелины Doom - [11]
Как-то поздней ночью Кармак с друзьями проник в соседнюю школу, где, насколько им было известно, стояли компьютеры Apple II. Джонди где-то прочел о том, как использовать термитную пасту, чтобы выдавить стекло, но для этого ему требовалось найти что-нибудь вязкое типа вазелина. Он приготовил смесь, нанес ее на стекло и сделал отверстие. Пробравшись внутрь, он стал открывать окно, чтобы через него смогли пролезть и остальные, но случайно задел аварийную сигнализацию. Полиция не заставила себя долго ждать.
14-летнего Кармака отправили на психиатрическую экспертизу для определения меры наказания. Собеседование прошло неважно. Позже парня ознакомили с заключением: «Это просто ходячий мозг на ножках… Никакой эмпатии по отношению к другим людям». В какой-то момент психиатр спросил Кармака:
– Если бы тебя не поймали, как думаешь, ты бы сделал что-нибудь подобное снова?
– Если бы меня не поймали, – ответил Кармак честно, – вероятно, я бы предпринял еще одну попытку.
Позже другой психиатр заметил:
– Знаешь, не очень-то умно с твоей стороны заявлять кому бы то ни было, что ты готов пойти на преступление еще раз.
– Черт возьми! Я ведь сказал «если бы меня не поймали»! – взорвался Кармак. Его приговорили к году заключения в городском центре для несовершеннолетних правонарушителей. Большинство детей находились там из-за наркотиков. Кармак – из-за Apple II.
Несмотря на то что, живя с матерью, Кармак все делал по указке, эта муштра не шла ни в какое сравнение с тем, с чем ему пришлось столкнуться в центре для малолетних преступников. Все происходило по строго установленному распорядку: прием пищи, водные процедуры, отдых, сон. Выполнив какое-нибудь задание, он получал балл за примерное поведение. Каждое утро его вместе с остальными подростками сажали в автобус и отвозили в школу на занятия. Тот же водитель забирал их после уроков и привозил обратно.
Кармак заматерел, стал циничным и непробиваемым. Родители согласились купить ему Apple II (они не знали, что Кармак уже незаконно приобрел компьютер у одного из подростков, с которыми находился в центре для несовершеннолетних преступников). Как выяснилось, больше всего парню нравилось программировать графику, изобретать что-нибудь в бинарном коде, а потом оживлять это на экране. Он видел результат своих трудов, вызывавший у него мгновенную радость, чего нельзя было сказать о других программах.
Кармак много читал о 3D-графике и на скорую руку собрал каркасную версию логотипа MTV, сделав ее скринсейвером. Он знал наверняка, что лучший способ изучения мира графики – создание игры. Юный гений не стал дожидаться прихода музы, решив, что будет гораздо проще позаимствовать чужие идеи. Его первая игра, Shadowforge, во многом напоминала Ultima, хотя и содержала несколько инновационных программных фишек. Так, например, персонажи могли отбивать атаку и нападать на соперников с разных сторон, а не только справа и слева, как это было ранее. Игра принесла ему первые самостоятельно заработанные деньги – 1000 долларов от издательской компании Nite Owl Productions, большую часть доходов которой составляла продажа батареек для фотоаппаратов. Джон потратил гонорар на покупку Apple II GS – следующей модели в линейке Apple.
Кармак начал заниматься спортом, тренируя свое тело, чтобы оно соответствовало его развитому уму. Он стал поднимать штангу, увлекся дзюдо и армрестлингом. Однажды какой-то хулиган попытался напасть на соседа Джона, а в результате сам стал жертвой юного дзюдоиста. Иногда Кармаку приходилось поступаться собственным интеллектом. Как-то он оказался в паре с одним отморозком в проекте по геологии. Тот заявил, что не желает ничего делать, пусть Кармак отдувается за двоих. Джон сделал проект. За свою работу ребята получили двойку. «Да как ты мог! – недоумевал напарник. – Ты же самый умный парень в округе». Кармак же намеренно провалил проект, принеся в жертву отметку, лишь бы не дать этому тупице одержать над собой верх.
Самоуверенность Кармака начала беспокоить его домашних. Заметив, что сын стал особенно агрессивен по отношению к мачехе – известной любовью к вегетарианству и верой в мистику, шедшей вразрез со взглядами юного прагматика, – отец снял отдельную квартиру, куда Кармак и его младший брат Питер переехали до окончания школы. В первый же день на новом месте Джон подключил свой Apple II, повесил на стену рекламу нового жесткого диска и отправился на работу. Пришло время создавать игры.
В 1987 году Джон определился с финальной версией игры. Идея восходила к первой серии нового телепроекта Star Trek: The Next Generation, где капитан посещал голографическую палубу Holodeck – футуристический девайс, способный имитировать любую окружающую среду для отдыха и развлечения{37}. Открывалась дверь, а за ней находился тропический рай. Кармак был заинтригован. Это был тот самый виртуальный мир. Оставалось только найти технологию, которая бы позволила осуществить задуманное.
Кармак оказался как никогда близок к разработке собственных игр. Он окончил школу и планировал получить деньги из трастового фонда, которые отец откладывал ему до достижения восемнадцатилетия. Но, как выяснилось, мать перевела все средства на свой счет в Сиэтле. Она не могла допустить, чтобы сын растратил сбережения на такое нелепое занятие, как компьютерные игры. Ее философия нисколько не изменилась: чтобы заниматься компьютерами, нужно поступить в колледж, предпочтительно Массачусетский технологический институт, получить степень, а потом искать работу в какой-нибудь перспективной компании, например в IBM.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.