В угоне. Подлинная история GTA - [94]

Шрифт
Интервал

Для озвучки диктора новостной станции в игре пригласили настоящего ведущего Нью-йоркского радио Джона Монтоуна, а в честь своего отца братья Хаузеры создали в виртуальном мире джазовое радио «Let’s Do Jazz Properly». Уолтер Хаузер сам выбирал для плей-листа композиции Майлза Дэвиса, Джона Кол-трейна и Чарли Паркера. Легенда джаза 83-летний Рой Хейнс, узнав, что его песня крутится в «GTA IV», был счастлив: «Молодежь заценит ее в игре, и это круто». Сэм с Дэном добавили даже запись, как их отец играет на саксофоне.

Для озвучания «Rockstar» наняла 861 актера, которые записывали партии бандитов, пешеходов и официанток. В целом в игре насчитывалось более восьми тысяч строк диалогов на разных языках, включая китайский, испанский и русский. И, конечно, там были и проститутки, и оральный секс на темных аллеях в HD-качестве – впрочем, ничего такого, что выходило бы за границы рейтинга «М», и уж конечно никаких скрытых сцен.

Кроме того, для «GTA IV» «Rockstar» изменила свое традиционно дружественное к модерам пользовательское соглашение, запретив разбор кода и исключив возможность переделки. Как заявил «MTV» давний работник «Rockstar» Джеронимо Баррера: «Хотим ли мы повторения „Hot Coffee“? Вот уж нет».


Старый город. Вид сверху. Машина едет по улицам Эдинбурга – это Сэм приехал проверить, как идет разработка «GTA IV». Прошло десять лет с момента выхода первой части «GTA», и жизнь команды изменилась до неузнаваемости. Прежняя горстка ботаников, трудившаяся в комнатушке над пабом в Данди, канула в Лету. Сэм подъехал к стильному современному зданию и вошел в холл, украшенный лишь логотипом «R*», где его встретил охранник. Наверху десятки сотрудников работали в чистом строгом офисе, где о былом напоминала только пара игровых автоматов: «Super off Road» и «Super Street Fighter II Turbo».

На одном этаже в три смены круглосуточно трудились гейм-тестеры, известные в игровой индустрии как отдел проверки качества. Они сидели в боксах, прогоняя каждый момент игры в поисках несоответствий, глюков и программных ошибок. В отличие от многих других игр, которые позволяли выбрать уровень сложности, «GTA» такой возможности не предлагала. Вместо этого команда вновь и вновь проходила задания, пока не достигалась золотая середина: чтобы обычный игрок мог выполнить миссию не более чем за три подхода. Слишком много машин в сцене погони? Уберем их. Сложно прыгать, потому что здания чересчур далеко? Передвинем поближе.

Но у Сэма был свой ритуальный способ оценить игру – самостоятельно погрузившись в нее целиком. Усевшись перед экраном, он взял контроллер и повел Нико по виртуальным улицам. Герой проходил мимо витрин магазинов под железнодорожными путями, мимо обветшалых серых зданий и унылых жилых комплексов. Рядом проезжали желтые такси, ветер гонял смятые газеты, продавец вынимал хот-дог из окутанной паром тележки.

Сэм кожей чувствовал реальность. Искусственный мир заставлял его поверить в себя – именно так, как мечталось когда-то. Они попали в точку. Сэм попытался увести машину, но водитель не позволил и погнался за ним по улице. Сэм остановился. «Больше я от тебя бегать не буду, – решил он. – Сейчас я покажу тебе, что к чему, приятель».

И пока его герой стоял, готовясь избить наглеца, мимо неожиданно поехала машина и – бам! – чувака подбросило в воздух, как тряпичную куклу. Столкновение было лишь одним из случайных событий, привнесенных искусственным интеллектом игры. Перед глазами Сэма представал живущей своей жизнью мир, о котором он так долго грезил. «Именно такой мы всегда хотели сделать „GTA“, – вспоминал Сэм. – Но раньше это было просто невозможно».

Забравшись в машину, Сэм уже знал, куда поедет, – в паб «Стейнвэй бир гарден», где Нико мог пропустить пару пинт стаута и, согласно рекламе, «посмотреть, как пьяные толстые мужики кидаются в тесном помещении острыми дротиками». В реальной жизни Сэм не очень-то преуспевал в дартсе, но мини-игра с метанием дротиков была одним из любимых занятий Сэма в «GTA IV» – и там он действительно мог победить.

Сэм подъехал к ограде «Стейнвэй» и через оранжевые ворота зашел внутрь. Он попал в патио, где среди деревьев с рыжими осенними листьями сидели выпивохи за пластиковыми столиками под красно-бело-синими зонтами, между которых были воткнуты флажки. Через переднюю дверь он проник в паб, где играла скрипка. Бармен стоял за длинной ореховой стойкой с пивными кранами, слева была зеленая стена, вдоль которой разместились ряды диванов. Справа от бара Сэм увидел мишень для дартса, поделенную на красные, черные, зеленые и белые секции. Настало время поиграть.

Положив левый большой палец на рукоятку контроллера, Сэм прицелился и, нажав кнопку, пустил дротик в цель. Сквозь ирландскую музыку послышался знакомый звук, с которым стрела вонзилась в доску. С каждым брошенным дротиком тело Сэма будто растворялось, клетки превращались в пискели, а кровь – в электричество. Он все глубже погружался в игру: теперь он не был Сэмом – он был Нико.

Сэм всегда остро чувствовал связь со своим альтер-эго в играх, но раньше ему всегда что-то мешало: вид сверху в «GTA» и «GTA 2», безмолвный протагонист «GTA III» и голос Лиотты в «Vice City». На этот раз все было по-другому – технологии и искусство объединились, чтобы создать в «GTA IV» настоящую магию. «Нико стал для меня живым человеком», – объяснял Сэм впоследствии.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.