В угоне. Подлинная история GTA - [93]
Они даже установили на крыше направленную вверх камеру с эффектом тайм-лэпс[20] – просто чтобы видеть, как меняется небо в течение дня. Ради правильной передачи поток машин и такси было отсмотрено множество часов видеозаписей со схемой движения транспорта в Нью-Йорке, а для того, чтобы идеально отобразить соотношение машин на улицах, команда изучила отчеты о продажах автомобилей. Звукооператоры часами пытались воссоздать правильный звон монет в карманах персонажей.
Над игрой работало более 150 дизайнеров и программистов, и «GTA IV» обретала плоть. За шесть месяцев сложилась детальная карта Либерти-Сити. Действие должно было происходить в пяти районах, основанных на реальных кварталах Нью-Йорка: от Алонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклин). Каждый район представлял собой скрупулезную реконструкцию настоящих улиц Большого Яблока: знаменитая статуя Счастья, яркие огни повторяющей Таймс-сквер Стар-Джанкшн, Бруклинский / Брокерский мост, Международный аэропорт Фрэнсис, выполненный в стиле «JFK». Хотя «рокстаровцы» и настаивали, что их пиксельный город представляет собой улучшенную версию реальности, «GTA IV» превратилась в одно из самых страстных признаний в любви к Нью-Йорку.
Когда был намечен сюжет и готова карта, художники взялись за персонажей: широколобого Беллика со сломанным носом и сербскими ухватками, его девушку Мишель с неуловимо восточной внешностью и в модном плаще; обкуренного ямайского дилера Малыша Джейкоба с дредами; короля крэка Трея «Плейбоя Икс» Стюарта в яркой толстовке. Чтобы передать всю палитру уличной жизни, разработчики придумали множество странных прохожих: наркоманов и извращенцев, хипстеров и продавцов хот-догов. Команда стремилась передать правильно каждую деталь, от диалогов до моды. Чтобы убедиться, что прохожие одеты, как надо, даже наняли нью-йоркских стилистов для разработки виртуальной одежды.
Дэн и его команда написали сценарий анимированных вставок и миссий. По сути «GTA IV» оставалась все той же «гоночной стрелялкой», но задания составлялись таким образом, чтобы провести геймеров через богатый и прекрасный мир Либерти-Сити. Преследуя очередного врага, игроку нужно было забраться по нескольким лестницам на крышу стройки, а затем прыгать с одного здания на другое в лучах заходящего солнца. В следующей миссии игрок убивал в доках русских бандитов, а затем гонялся за кокаиновыми дилерами на скоростном катере вокруг города. Попутно участнику давали возможность морального выбора: отомстить или заключить сделку? Причем решение оказывало влияние на дальнейшее развитие событий.
Цепочки событий прерывались натуралистичным отдыхом. Если «San Andreas» привносил в сюжет ролевые элементы, «GTA IV» обогащала виртуальный мир благодаря широкому спектру самых разных занятий: посещение ночного клуба, где выступают дешевые жонглеры и исполнительницы жестоких романсов; свидание в боулинге, оканчивающееся мини-игрой в кегли. Заимствуя реалистичность сцен «Bully», бытовые эпизоды «GTA IV» были узнаваемы и привычны до банальности: игрок мог прокатиться ночью в тихой нью-йоркской подземке или заехать в автомойку, чтобы краденую машину Нико хорошенько намылили.
Благодаря расширенным сетевым возможностям новых консолей, у «Rockstar» появились дополнительные пути распространения своего виртуального мира. «Microsoft» заплатила «Rockstar» около 50 миллионов долларов, чтобы выпустить два дополнительных эпизода игры эксклюзивно на «Xbox 360», причем в тот же день выходила версия игры для «PS3». «GTA IV» подразумевала и многопользовательскую версию.
Если раньше персонажи бегали по телефонным будкам и получали сообщения на пейджер, теперь «GTA IV» предоставляла геймерам современные способы связи. В игре был мобильный телефон, чтобы звонить, принимать звонки и даже отправлять бандитам и девушкам текстовые сообщения. Имелся и внутри-игровой Интернет с более чем сотней фальшивых сайтов: craplist.com для рекламных объявлений, friendswithoutfaces.com в качестве социальной сети. И, возможно, самое главное новшество: у Беллика в квартире появился телевизор с тремя каналами, по которым можно было смотреть множество разных программ, от выполненной в стиле общественного телевещания «Истории Либерти-Сити» до стендап-выступлений комиков Рики Джервейса и Кэтта Уильямса, представлявших пиксельные версии самих себя.
Вместе с продвижением работы над «GTA IV» росли и ее масштабы. Бюджет приближался к рекордным для игры 100 миллионам долларов, а создание растянулась на три года. Доступная местность была в четыре раза больше по сравнению с предыдущими версиями «GTA» и включала три больших города, двенадцать округов и семнадцать квадратных миль лесов. В игре действовало восемнадцать потрясающих радиостанций, включая «Tuff Gong» для регги и «Vladivostok FM» для русской попсы. Всего команда закупила 218 лицензированных песен и планировали заключить соглашение с Amazon.com, чтобы геймеры могли скачивать музыку для игры прямо с сайта. Ради поиска правообладателей песни «Walk the Night» 1979 года «Rockstar» даже пришлось нанять частного сыщика.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Правила игры изменились. Внезапно. Без предупреждения. Особенно нелегко стало тем, кто ищет работу или хочет ее сменить. Работодатели и кандидаты все чаще не понимают друг друга, а на поиск работы уходят месяцы и даже годы. В ваших руках самая популярная книга по поиску работы в мире, которую читают в 26 странах на 20 языках, а ее продажи превысили 10 000 000 экземпляров. Ежегодно «Парашют» переписывается и обновляется. Эта книга выбрана библиотекой Конгресс-центра США как одна из 25 книг, сформировавших жизнь людей, а также входит в топ 100 самых лучших научно-популярных книг всех времен по версии журнала Time.
Это практическое руководство по созданию и поддержанию мотивации, необходимой для достижения успеха. Вы узнаете, как правильно ставить цели, развить силу воли, обзавестись полезными привычками и каждый день быть продуктивным. Книга предназначена для тех, кто хочет узнать о привычках успешных людей и роли мотивации в успехе. На русском языке публикуется впервые.
Эта книга для тех, кто мечтает получать жизненную прибыль: удовольствие и доход от любимого дела. Мечтает, но никак не может решиться. Мечтает, но не начинает. Почему так бывает? Мы боимся что-то менять в своей работе, потому что не знаем, как сделать правильный выбор. Потому что зависим от мнения окружающих. Потому что больше ориентируемся на внешние факторы — модно, престижно, доходно и т. д. — а не на свои личные ресурсы и потенциалы. Потому что у нас нет точки опоры, которая поможет разобраться со многими вопросами о профессиональной самореализации. Мы боимся поменять то дело и работу, которые привыкли делать на то, чем мечтаем заниматься.
Александр Кондрашов – предприниматель, инвестор и тревел-блогер с суммарной аудиторией более 3 млн подписчиков. Канал «Александр Кондрашов» занимает лидирующее место в российской блогосфере по тревел-тематике. Более 10 лет владеет бизнесом по железнодорожным перевозкам, также основал свое рекламное агентство. В 2018 году отснял 31 страну. В своей книге Александр делится личными историями и жизненными принципами, благодаря которым он, обычный парень из простой, небогатой семьи, смог воплотить все свои мечты в жизнь.
В этой книге собрано сразу несколько историй, одна зажигательнее другой. Автобиография одного из самых ярких молодых бизнесменов последнего времени, начавшего свой первый бизнес в девять лет. История развития его компании Zappos, за десять лет с нуля разогнавшейся до миллиардного оборота. А главное – рассказ о том, как Тони и его соратникам удалось построить бизнес, радующий своим существованием не только владельцев, но и всех причастных к компании – от сотрудников и клиентов до поставщиков и партнеров.
Оценка и планирование критически важны для успеха любого проекта. Однако процесс планирования сложен, и наши планы часто оказываются далекими от реальности. На помощь приходит Agile-подход. Благодаря Agile вы научитесь создавать реалистичные планы, которые сможете корректировать по ходу работы, при этом выполняя проекты в срок и в рамках бюджета.Майк Кон, гуру в области Agile, дает инструменты, необходимые для оценки, планирования и управления Agile-проектами любого масштаба. В книге нет теоретических рассуждений, она полна конкретных примеров, методов, графиков, рецептов, а главное — аргументированных рекомендаций.