В угоне. Подлинная история GTA - [91]

Шрифт
Интервал

Бывший продюсер «Rockstar» Джефф Уильямс завел в сети блог под названием «Хроники военного времени», в котором описывал внутреннюю жизнь компании. Он не только подтверждал, что был среди тех, кто знал о существовании «Hot Coffee», но и жаловался на условия работы. «Каждый проект „Rockstar“ оборачивался катастрофой, – писал он. – В основном в этом была виновата жутко неэффективная структура компании наряду с некоторыми личностями, которые считали себя очень крутыми, но на самом деле ни хрена не понимали ни в видеоиграх, ни в маркетинге… Команда была высокомерна до неприличия». Позднее блог был удален.

Конечно, много людей до сих пор работали в «Rockstar» и явно имели другое мнение насчет образа жизни компании. Пожалуй, многие из них были вполне счастливы и не обращали внимания на неприятные происшествия. Возможно, как и многие другие амбициозные компании, «Rockstar» просто придерживалась собственного трудового кодекса. Но поскольку нынешние работники «Rockstar» обычно были немногословны, если вообще высказывались публично, онлайн-комментарии тех, кто покинул компанию, привлекли немало внимания профильной прессы. Когда все больше и больше бывших сотрудников стали высказываться в Сети, игровое сообщество почуяло запах крови. «Взгляните, что пишут о компании прежние коллеги, это же крайне оскорбительно и неуместно, – говорил Джеймс Стейер, директор и основатель расположенной в Сан-Франциско организации мультимедиа-рейтингов „Common Sense Media“. – Стоит ли удивляться, что они совершали столько актов мошенничества на уровне руководства и директоров. А теперь еще пытаются вынести сор из избы – скатертью дорога таким работникам». Директор «Motley Fool» Том Гарднер подытоживал: «Вы оформляли опционы задним числом, прятали в программах порно, подделывали бухгалтерию и злоупотребляли положением. Ваше руководство в лучшем случае некомпетентно, в худшем – не имеет совести».

Эти насмешки больно ударили по «Rockstar», но самой ужасной стала шокирующая новость о смерти Джереми Блейка, дизайнера, который придумал легендарный логотип «Rockstar». Десятого июля Блейк пришел домой и обнаружил, что его подружка, гейм-дизайнер Тереза Дункан, покончила с собой. Неделю спустя он вышел из офиса «Rockstar» и сел на метро до пляжа Рокэвэй в Квинсе, где его видели в последний раз: он голым заходил в воду. Его тело выбросило на берег в Си Герте, Нью-Джерси. Спустя пару недель после смерти Блейка в «Rockstar» произошло еще одно самоубийство – покончил с жизнью уважаемый работник и семьянин, что только усилило чувство отчаяния в компании.

Чтобы справиться с плохой энергетикой в офисе, «рокстаровцы» наняли целительницу. Держа в руках нитку с кристаллом на конце и раскачивая ее, словно маятник, она медленно ходила вокруг столов хипстеров и геймеров с их компьютерами, джойстиками от «Xbox» и безделушками. Возле пустого стола она остановилась, сказав, что чувствует там «сильные вибрации». Этот случай был описан в «Wall Street Journal», и все, кто волновался за будущее «Rockstar» и ее материнской компании, решили, что в жизни команды началась новая эра.

Чтобы это отметить, «Rockstar» вскоре закатила в модном баре в центре города самую шикарную вечеринку в своей истории по случаю тридцатишестилетия Сэма. Прекрасные бельгийские стриптизерши с косичками, наряженные в ковбойские костюмы, заливали выпивку в глотки работников. Рядом «рокстаровцы» по очереди примеряли надувные костюмы борцов сумо и с хохотом пытались повалить друг друга на землю.

Но настоящее веселье творилось в отдельном зале, где вновь были составлены столы и готовились жирные сырные шарики. По старой традиции ребята заранее подготовили ведерки для рвоты. Сотрудники лезли в кошельки, доставая толстые пачки купюр, чтобы сделать ставки. Все было почти как в старые времена – но не совсем. Прочие основатели компании давно покинули команду, и теперь у руля остались только Хаузеры, как было когда-то в Лондоне в их молодые годы. Теперь Сэму с Дэном нужно было всем доказать, что они могут поднять компанию с колен и продолжать делать то, что им лучше всего удается, – создавать отличные игры. И они точно знали, как этого добиться: собрать всю свою фантазию и сотворить собственную новую реальность.

Сэм в черной футболке и лысый плотный Дэн, одетый в белое, веселились во главе стола, а вокруг них толпились другие «рокстаровцы». Переевшие участники соревнования согнулись над своими грязными тарелками. Сэм ухмылялся сквозь нечесаную бороду, а Дэн взял рупор – конкурсантам пора было начинать следующий раунд.

– Давайте, переходим к четырнадцатому сырному шарику! – закричал Дэн с неистребимым британским акцентом. – Одна минута – один шарик! Ничего сложного! Вы же уже делали это раньше! Поехали!

Глава 25

Нью-Йорк-Сити

ФИНАЛ

Настал момент сделать окончательный выбор. Выбор, который радикально повлияет на весь сюжет и на последние три миссии игры… Какую развязку вы выберете: деньги или месть?

В Брайтон-Бич, русском квартале недалеко от Кони-Айленда в Бруклине, был поздний вечер. В роскошном ночном клубе группа молодых парней пела в караоке, хлестала водку и ковыряла осетрину на тарелках. Мимо сновали подозрительные типы. Сопровождающий группу охранник предупредил, что в случае стрельбы он сможет спасти только одного из них, и пора решить, кого.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.