В угоне. Подлинная история GTA - [92]

Шрифт
Интервал

Молодые парни не были бандитами: это были художники и программисты из Шотландии, которые приехали в Штаты, чтобы провести исследование для самой амбициозной игры «Rockstar» – «Grand Theft Auto IV». Они даже наняли копа, чтобы он защищал их во время экскурсии по злачным кварталам. Прежде игры серии «GTA» изображали гангстерские фильмы и ушедшие эры, но не нынешнее время. Теперь парни из «Rockstar» обратили взоры на собственный город во всем его великолепии: Нью-Йорк, день сегодняшний.

Хотя и в предыдущих частях «GTA» Либерти-Сити тоже основывался на Большом Яблоке, раньше «Rockstar» не хватало технологий и возможностей, чтобы отразить безумную красоту этого города во всех ее великолепных деталях. Теперь время пришло. «Раз уж видеоигры вышли на новую ступень развития, то нам под силу сделать не просто подобие города, – говорил Дэн, – а изобразить настоящую местность… Если сейчас мы не сумеем сотворить Нью-Йорк, то когда же?»

Новое поколение консолей «PlayStation 3» и «Xbox360» с их мощными процессорами и графикой высокого разрешения давало возможность воссоздать больше деталей, чем когда-либо. Дэн сравнивал инновацию с прыжком из 2D в 3D, но на этот раз разработчики перешли от низкого разрешения к HD. Команда «Rockstar» решила использовать новый революционный программный движок, созданный двумя выпускниками кафедры зоологии Оксфорда. Основанный на поведении как человека, так и животных, этот движок, названный «Euphoria», представлял собой сложную смесь искусственного интеллекта и биомеханики. Персонаж мог быть прорисован вокруг скелета, как в настоящей человеческой анатомии, начиная со сгибающихся мышц и вплоть до нервной системы. Когда Сэм впервые увидел демо-версию движка, он раскрыл глаза от изумления: «Моя мечта стала явью! Именно то, что нужно!»

Повышенный реализм мог оживить всё – и управление автомобилем, и накатывающиеся на пляж волны. Усложненная физика позволяла создавать более правдоподобные реакции персонажей: например, пешеходы крутились и дергали конечностями в воздухе, когда их сбивала машина. Улучшенная анимация придавала такую реалистичность кинематографичным крупным планам, что видно было, как гангстер разочарованно закатывает глаза, когда ему сообщают по телефону плохие новости. Либерти-Сити переливался светом и тенями от гигантских неоновых вывесок с рекламой и кроваво-красных закатов над горизонтом.

Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожденным чувством справедливости, потребностью в деньгах и желанием отомстить.

Сэм и Дэн сами были эмигрантами, так что перипетии истории Нико принимали близко к сердцу. Вдоволь насмотревшись на итало-американских бандитов и воссоздав их в своих предыдущих играх, Хаузеры считали персонажа из Восточной Европы особенно интересным. «С одной стороны, он невинен, – объяснял Дэн. – С другой – он бывал в бою и потрепан жизнью». Сэм вторил ему: «Парни, только сошедшие с корабля, вечно пытаются кому-то что-то доказать и ведут дела очень жестко. Они абсолютно бесстрашны».

Чтобы погрузить игроков в мир Беллика, Сэм планировал сфокусироваться на том, чтобы добавить в свой вымышленный Нью-Йорк как можно больше мелких деталей. Братья поставили себе невероятно амбициозную задачу: не просто создать гангстерский фильм своей мечты, но и передать все безумие Большого Яблока.

Первым делом они задумались над тем, что олицетворяет Нью-Йорк. Чтобы найти ответ, в город приехали программисты и художники из «Rockstar North» с камерами и ноутбуками. В этом заключалась особая ирония «GTA»: наиболее известную симуляцию Америки создала горстка шотландцев. Более пятидесяти разработчиков бродили по кварталам, снимая тысячи кадров людей и мест, которые передавали дух города. Сэм каждую неделю катался в Брайтон-Бич.

Программисты бродили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они изучали даже общественные туалеты в Брайтон-Бич, с изумлением наблюдая, как пожилые русские мужчины бреют подмышки над раковиной. Не раз им угрожали за то, что они фотографируют прохожих. Один парень в Гарлеме клялся пристрелить наглецов, если они не уберут камеры.

Никакие мелкие детали не были лишними. Над столами разработчиков в Эдинбурге повесили плазменные экраны, где непрерывно крутились виды Нью-Йорка. В американском отделении парни проштудировали горы книг о городе, начиная от его архитектуры и заканчивая системой канализации. Они рылись в данных переписи населения, чтобы узнать точный этнический состав каждого квартала, катались в такси и лимузинах, изучая, какую музыку крутят в ньюйоркских машинах.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.